game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
De activerings e-mail gemist?
+  Forums
|-+  Games
| |-+  Game Design (Moderator: Erik Leppen)
| | |-+  Wat moet volgens jullie een (shooting) platformer voor features hebben?
Pagina's: [1]
« vorige volgende »
Print
Advertenties

Bokkie
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 13


« Gepost op: 30 Mei 2018, 17:18:33 »

Zoals de titel zegt:
Wat moet volgens jullie een (shooting) platformer voor features hebben?



-Bokkie-
Naar boven Gelogd

Erik Leppen
Forumbeheerder


Offline Offline

Berichten: 9655


WWW
« Antwoord #1 Gepost op: 20 Juni 2018, 18:14:14 »

Euh, twee dingen zijn wel essentieel voor een shooting platformer:

  • shooting
  • platforms

Ok, sorry, flauw. Serieuzer nu: volgens mij maakt het niet per se heel veel uit wat voor features je spel heeft. Het is vooral zaak om te zorgen dat je een leuk spel krijgt. Of dat vervolgens wel of niet "past" in het genre "shooting platformer" is eigenlijk bijzaak.

Paar dingen waar ik wel op zou letten meer in het algemeen:

  • Hitboxes van vijanden. Die kun je beter te groot maken dan te klein. De speler gaat het niet erg vinden vijanden te raken waar de kogel visueel net langs gaat. Veel vervelender is als kogels de vijand schijnbaar wel raken, maar er doorheen gaan en geen schade doen. Dat voelt oneerlijk in het nadeel van de speler. Andersom, maar om dezelfde reden (voorkomen dat je de speler oneerlijk benadeelt) kun je hazards die je niet mag aanraken (zoals spikes) beter voor de zekerheid een iets te kleine hitbox geven.
  • Vermijd pixelperfecte sprongen tussen platforms. Ik heb het idee dat veel platformer-makers de afstanden tussen platforms precies zo groot maken als mogelijk om de sprong nog net te halen. Dat lijkt uitdagend, maar wordt op den duur frustrerend. Bedenk dat je als maker het spel het beste kent (de besturing, de feeling van de beweging etc. Voor de meeste spelers is het spel moeilijker dan voor de maker). Beter kun je de sprongen veel meer marge geven (dus de openingen kleiner maken). De uitdaging kun je dan laten komen van andere zaken, zoals timing (bijvoorbeeld doordat je dingen moet ontwijken, of door bewegende platforms of wat dan ook. Op die manier zal het ook duidelijker voor de speler zijn wat er mis ging als het mis gaat - het is dan niet een kwestie van een pixel te vroeg gesprongen hebben (wat je bijna niet kan zien), maar iets visuelers (bv. een botsing met een gevaarlijk object).
  • "Save everywhere", op elk moment het spel kunnen opslaan, zou ik niet doen. Je kan dan situaties krijgen waarin de speler savet als hij boven een klif hangt. Dit kun je ondervangen door savepoints te gebruiken.
  • Over die savepoints. Als je die na Ťlke sprong hebt is dat misschien wat veel, maar volgens mij kun je die beter te veel dan te weinig hebben. Als een bepaalde sectie in het level 50% van de keren goed gaat (dus 1 op 2) en je hebt 4 van die secties na elkaar zonder savepoint, dan zal de hele reeks 1 op (2 x 2 x 2 x 2) dus 1 op 16 keer goed gaan. De speler zal gemiddeld 16 keer moeten proberen en dus heel vaak secties die al goed zijn gedaan opnieuw moeten doen. Dit vermijd je door na elke enigszins moeilijk uitdaging een savepoint te plaatsen. Dit lijkt het spel misschien makkelijker te maken, maar als je erover nadenkt, het enige dat er verandert is dta de speler die doodgaat, minder ver wordt teruggezet. Ze moeten nog steeds elke sectie van je levels volbrengen om verder te komen. En als je zo veel savepoints hebt, kun je ook die uitdagingen wat moeilijker maken (waardoor het niet 1 op 2 wordt maar bv. 1 op 5), door bv. nog een extra turret ofzo toe te voegen.
Er is nog veel meer te zeggen, maar het lijkt me goed als nu eerst iemand anders het woord neemt Gemoedelijk


« Laatste verandering: 20 Juni 2018, 18:15:48 door Erik Leppen »

Naar boven Gelogd

instantnoedel
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 626

おねがいします。


« Antwoord #2 Gepost op: 6 Juli 2018, 04:37:24 »

In twee woorden:
  • shooting
  • platforms

Maar wat is een shooting platformer nou eigenlijk? Een kunst is natuurlijk om de genreconventies te overstijgen. Maar zijn er wel genreconventies voor "shooting platformer"? Het is eigenlijk best een onconventionele genrenaam. Hebben we het over 2D platform games waarin je kan schieten, zoals Metroid, Castlevania, Contra, Cuphead, Hollow Knight?

Onder deze games kan je onderscheid maken tussen de meer action-oriented games, die vaak draaien om snelheid, actie, veel kogels overal. Waarschijnlijk ook wel imposante vijanden, dikke wapens en grote explosies. Daar tegenover staat de meer metroidvania-achtige gameplay, gekenmerkt door een meer passieve stijl die draait om het verkennen van gebieden, het vinden van power-ups en meerdere lagen verhaal en lore die met elkaar verwoven zijn. Cave Story is wel een interessant voorbeeld omdat dat een hybride is tussen action en metroidvania stijl gameplay en er ook veel zeer toegankelijke editors en tools voor beschikbaar zijn.

Maar nu heb ik het alleen specifiek over 2D platformer shooters. Een spel zoals Hyper Light Drifter vertoont veel kenmerken van dit genre, maar is vanuit een birdview/axonometrisch perspectief in plaats van een zijaanzicht. Mirrors Edge is een 3D platformer waarin ook flink geschoten wordt. Rayman is ook leuk maar daar kan je alleen je vuist gooien. Als je spelontwerp uit gaat van een genre perk je het ontwerp in. Je verkleint het denkkader en dat kan zowel een belemmering als stimulans voor creativiteit zijn.

Genres scheppen verwachtingen bij de speler en deze eigenschap kan je toepassen en gebruiken om een intressante spelervaring te creŽren. Door combinaties van verschillende elementen uit verschillende genres te gebruiken kan je tot nieuwe concepten komen. Je kan ook vanuit een meer technisch standpunt experimenteren en kijken of je game mechanics kan maken uit een methode, programma of (wetenschappelijke) theorie. Onderwerpen uit natuurkunde zoals kogelbanen of de gravitatiewet lijken me bijvoorbeeld leuke uitgangspunten voor een shooting platformer. Gemoedelijk

Soms vertellen game designers en programmeurs wel eens over problemen die ze hebben gehad met hun uitgever. In interviews geven ze aan dat de uitgever soms heel andere interpretaties van het gamegenre had dan de ontwikkelaars zelf. Soms dreigden ze dan de financiering voor de game te stoppen of mensen uit het dev team te ontslaan als ze het spel niet zouden veranderen. Waren de uitgevers bang dat de game niet zou verkopen? Waren dit misverstanden vanwege de ondeskundigheid van de uitgever? Of zouden ze het dev team juist expres onder druk proberen te zetten? Er zijn allerlei mogelijkheden te verzinnen... over genres valt veel te discussiŽren in ieder geval!


Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: [1]
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
www.game-maker.nl © 2003-2020 Nederlandse Game Maker Community