Ik vond het ook erg moeilijk. Inderdaad is het niet geheel duidelijk wanneer je nou wel en niet van kant kan wisselen: soms ben je voor je gevoel dicht genoeg bij een muur, maar volgens het spel niet en ga je af. Springen is ook niet erg vergevingsgezind: omdat je van tevoren niet weet of je wel of niet moet springen (je ziet het level namelijk nog niet helemaal), is een foute keuze eigenlijk direct einde verhaal. Waarom gebruik je eigenlijk WSDA en niet gewoon pijltjestoetsen (of allebei)?
In oudere versies ging het spel ff in slow motion als je bij een muur kwam of een plek waar je kan klimmen. Misschien ga ik dit dan terugbrengen.
Voor de volgende versie zal ik de pijltjestoetsen toevoegen voor de controls, dat zal niet zo veel moeite kosten.
Wat betreft controls zou ik dus het volgende veranderen:
- Maak het duidelijk wanneer je wel en niet je richting kan veranderen: of, laat dit geheel achterwege. Het voegt namelijk niet per se veel toe wat mij betreft: Als de speler tegen een muur aan komt, was dit waarschijnlijk niet de bedoeling en laat dan het spel automatisch van richting veranderen. Daardoor verandert het spel eigenlijk in een soort one-key game met generatief leveldesign. Leuk voor op mobiele telefoons.
Ik vind het zelf wel leuk dat je het walljumpen goed moet timen en dat ga ik er wel in houden. Ik denk dat dit juist voor uitdaging zorgt in het spel.
- Zorg dat je ook minder hoog kan springen als je slechts eventjes op de springtoets tapt. Langer indrukken = hoger springen. Zo kan je ook kleinere sprongetjes maken en dat opnemen in je leveldesign - want daar lijkt het hier om te draaien.
Goed idee. Ik moet dan wel alle levels gaan redesignen dus dat is dan wel ff rot, maar ik had zelf ook nog een idee waarvoor alles geredesigned moet worden dus dat kan ik dan misschien samen doen.
Verder zou het leuk zijn als de levels praktisch alle kanten op bewegen, in plaats van alleen links en rechts. Dus dat je ook levels boven, onder, schuinboven, etc. kan generen. Je kan natuurlijke elke uitgang aan elke ingang koppelen, ook al zit die ingang niet precies tegenover de betreffend uitgang. Er zijn ook opties wat betreft spiegelen van levels, maar misschien heb je dat al ingebouwd.
Dit was al zeker een idee van mij, zoals ook bij de te verwachten dingen staat. Alle levels zitten er al wel allemaal gespiegeld in.
En natuurlijk: programmeertechnische uitdaging: echt random gegenereerde levels. Met een pathfindingalgoritme zou je kunnen checken of een gegenereerd level ook uit te spelen is.
Misschien leuk voor volgend jaar als ik echt leer programmeren bij m'n studie. Ik ben nu nog echt een amateur, dus dat gaat hem zeker niet worden

Het duurde even voordat ik door had dat je het menu met AWSD en enter moet besturen, dit wordt nergens aangegeven. De meeste menu's worden met AWSD, de pijltjestoetsen en/of de muis ondersteund.
Komt eraan

Toen ik het eerste level indook was mij niet gelijk duidelijk wat de bedoeling was.
Ik was dan ook in de war toen ik de eerste drie keer een muur inliep

(Komt waarschijnlijk omdat ik net wakker ben

)
Dit zal allemaal hopelijk duidelijk worden zodra ik de tutorial heb toegevoegd.
Na een tijdje spelen (heb de tijd niet bijgehouden) kwam ik niet langs de tweede sprong

omdat ik het onduidelijk vind vanaf wanneer je kan springen en ik dus elke keer te vroeg sprong of te laat sprong, waardoor ik in beide gevallen tegen een muur aan knalde.
Misschien is het handig om een indicator toe te voegen die aangeeft binnen welke afstand je kan springen. Omdat het nu (naar mijn mening) zeer verwarrend is.Wat daarbij meespeelt is dat het mij een aantal pogingen heeft geduurd om er achter te komen dat het springen net zoals bij Super Mario langer is als je de knop ingedrukt houdt, de snelheid van het springen gaat zo geleidelijk omhoog en stopt zo traag dat je het haast niet door hebt in het begin.
Hiervoor heb ik op het moment twee ideeën waarvan de ene (slowmotion) een stuk makkelijker toe te voegen is dan de ander. Maar ik heb hier eigenlijk al van iedereen kritiek op gehad, dus ik ga het zeker zo snel mogelijk verbeteren.

Ik weet niet of dit de bedoeling is, maar het spel draaide duidelijk trager als in de screenshots.
(Is dit alleen zo in de eerste levels? (Als dat zo is dan verandert de timing en zal dit waarschijnlijk ervoor zorgen dat de speler niet kan wennen aan de besturing van het spel!))
Ja dit klopt. De gif speelt veel sneller af dan de game. Wel is het zo dat de game na ieder voltooid level sneller gaat, dus uiteindelijk haal je wel zo'n snelheid als in de gif.
Bedankt voor de feedback allebei! Ik ga er zeker wat mee doen

edit:
Nog een gif van hoe ik het eerst had met de slowmotion:
