game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
+  Forums
|-+  Games
| |-+  Work in Progress (Moderators: WBG, kaasje)
| | |-+  Huge Swords and Tentacle Monsters[nieuwe demo]
Pagina's: [1]
« vorige volgende »
Print
Advertenties

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Gepost op: 5 September 2016, 18:11:56 »

Huge Swords and Tentacle Monsters







Wip tileset, nog niet toegevoegd aan het spel

Download
Download

Controls
w-jump
ad-move
s-block(only works for certain things) and interact(with doors and npcs)
left mouse-melee(every time you spam more you start doing less damage)
right mouse hold:aiming mode
left mouse+right mouse hold-throw blade
r-restart
left mouse+right mouse hold after blade is thrown-Grapple towards blade
space-Retrieve blade if blade is latched into ground(only works after 1 second has passed)
e-deal 10 damage to yourself(debug)
q-Spawn random monster(debug)

Achtergrondinfo
Kben hier rond de 9 maanden mee bezig geweest tot nu toe. Ik doe persoonlijk het programmeren, design en de menselijke karakters plus hun animaties. Onky verzorgt de muziek(nog niet toegevoegd), en Matwek, grafisch artiest van het spel PONCHO verzorgt alle grafische dingen, behalve wat ik dus doe.

Grootste deel van de graphics is duidelijk nog placeholder, hoop is unpolished en deze demo is vooral een sandbox waar je gewoon kan rondkloten.

Uitleg van enkele systemen
Er spawnen willekeurig "flocks", groepen van monsters en "hunting grounds", groeiende gebieden waar monsters spawnen, op de map, aan jou de taak om hier in te overleven(dat is tenmisnte momenteel het doel voor deze demo).

Meer vijanden zijn gepland.

Vijanden woorden gemaakt uit een aantal genen, die lichtelijk het gedrag beinvloeden en die de aanval plus extra kracht bepalen. grootte van de monsters verschilt ook.

Notes
-Randen van de map zijn niet afgesloten
-sounds zijn tijdelijk
-Het is mogelijk om jezelf sneller te laten bewegen door jezelf te grappelen
-Met een snelheid hoger dan de standaard loopsnelheid is het mogelijk jezelf van slopes te lanceren
-spatie zorgt voor een leuk glitch effectje
-lichtelijke double jump is mogelijk met een sword slash of sword throw

Afsluiting

Leef jezelf uit, deze demo is alles behalve officieel, ik heb alleen deze demo gemaakt zodat het mogelijk was dit spel hier te plaatsen. Momenteel werken we naar een volledige en gepolishde demo en hopen die rond december af te hebben.


Voor wat uitgebreidere devlogs en alle progress die ik in 9 maanden heb gemaakt kan je De tigsource devlog of Mijn tumblr bekijken






« Laatste verandering: 6 November 2016, 18:44:31 door smileyface »
Naar boven Gelogd

ndke
Gebruiker

Offline Offline

Berichten: 596


WWW
« Antwoord #1 Gepost op: 5 September 2016, 19:52:56 »

Ik heb het even gespeelt en het werkt vrij goed, ik heb ook een kijkje genomen op tigsource en het spel ziet er veelbelovend uit. Succes!


Naar boven Gelogd

Ceymoonie
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 4839


WWW
« Antwoord #2 Gepost op: 6 September 2016, 01:46:39 »

De combat is echt heel goed gedaan, vooral ook leuk dat je heel veel mobiliteit hebt door je zwaard te gooien.

Naar boven Gelogd

ShroomProductions
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1374


« Antwoord #3 Gepost op: 6 September 2016, 02:15:53 »

Dat tileset  Verrast

Heel erg nice.
Ik kreeg natuurlijk weer een melding van avast ("u heeft een zeer zeldzaam bestand ontdekt, aangezien dit soort bestanden meestal virussen bevatten sturen we het nu naar ons lab om het te onderzoeken en dit duurt 225 minuten ofzo", ik hoop dat ze het gaan spelen Tong)

Zwaard gooien is best een originele mechanic en goed uitgevoerd. De vijanden doen me een beetje aan terraria bosses denken maar ze zijn echt tof gemaakt. Mooie particle effecten en die textbox met bewegende stukken string vind ik ook erg cool. Particles zijn ook heel erg nice, ik ben benieuwd hoe het er uit gaat zien met die tiles. Heel erg veelbelovend.

Klein puntje van kritiek: als je springt en weer wilt springen moet je eerst helemaal geland zijn, waardoor je je sprongen soms niet goed timed. Dit is irritant en valt te voorkomen door de speler wat error margin te geven. (als de speler binnen n steps zou landen en hij drukt op springen dan doen we alsof hij al is geland)



en ik kwam bij een grijs blokje waarvan ik dacht dat het misschien een deur of portal was, toen ik op omlaag drukte kreeg ik dit:
Citaat
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of  Step Event1
for object obj_cam:

Variable obj_player.camdir(100102, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_obj_cam_Step_1
############################################################################################

« Laatste verandering: 6 September 2016, 02:20:56 door ShroomProductions »

Naar boven Gelogd

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Antwoord #4 Gepost op: 7 September 2016, 20:44:08 »

Ik heb het even gespeelt en het werkt vrij goed, ik heb ook een kijkje genomen op tigsource en het spel ziet er veelbelovend uit. Succes!
De combat is echt heel goed gedaan, vooral ook leuk dat je heel veel mobiliteit hebt door je zwaard te gooien.
Bedankt!

Dat tileset  Verrast
Yep, Matwek is een geweldige environmental artist
Heel erg nice.
Ik kreeg natuurlijk weer een melding van avast ("u heeft een zeer zeldzaam bestand ontdekt, aangezien dit soort bestanden meestal virussen bevatten sturen we het nu naar ons lab om het te onderzoeken en dit duurt 225 minuten ofzo", ik hoop dat ze het gaan spelen Tong)
haha :')
Zwaard gooien is best een originele mechanic en goed uitgevoerd. De vijanden doen me een beetje aan terraria bosses denken maar ze zijn echt tof gemaakt. Mooie particle effecten en die textbox met bewegende stukken string vind ik ook erg cool. Particles zijn ook heel erg nice, ik ben benieuwd hoe het er uit gaat zien met die tiles. Heel erg veelbelovend.
De basisvijand(die tot nu toe alleen maar ingame is) lijkt idd nogal op die oogboss van terraria, al is die daar niet op gebaseerd. Ik ben blij dat je het er goed uit vindt zien though!

Klein puntje van kritiek: als je springt en weer wilt springen moet je eerst helemaal geland zijn, waardoor je je sprongen soms niet goed timed. Dit is irritant en valt te voorkomen door de speler wat error margin te geven. (als de speler binnen n steps zou landen en hij drukt op springen dan doen we alsof hij al is geland)
hmm, ik weet niet zeker of ik er wat aan ga veranderen, maar ik zal er op letten tijdens het playtesten.



en ik kwam bij een grijs blokje waarvan ik dacht dat het misschien een deur of portal was, toen ik op omlaag drukte kreeg ik dit:
Das idd een deur, en de error is gefixt :p

Update 1:
Toch wel leuk om een hele nieuwe update log te beginnen.
Hoedanook, omdat ik al uitgebreide posts op tig maak hou ik het hier kort en laat ik eig alleen maar de gifs zien:

non gif-related updates:
Kheb delay toegevoegd bij het raken van een vijand


Ik ben begonnen met werken aan een nieuwe vijand, de worm. Deze heeft natuurlijk ook weer alle modular onderdelen die de behemoth(eerste vijand) heeft, maar dan af en toe net wat anders toegevoegd.


Matwek heeft wat modular parts gesprite en ik heb ze weer toegevoegd:




Nu is het wat makkelijker de monsters van elkaar te onderscheiden, mar een aantal onderdelen moeten nog gesprite worden.

Naar boven Gelogd

Art_XL
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 10


« Antwoord #5 Gepost op: 17 September 2016, 16:10:10 »

Heel leuke demo, fijne movement en goede combat. (de tileset ziet er ook goed uit)
Verder, grappig spel en mooie sprites.

Ben beniewd naar het volledige spel.  Gemoedelijk

Naar boven Gelogd

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Antwoord #6 Gepost op: 25 Oktober 2016, 19:32:18 »

Heel leuke demo, fijne movement en goede combat. (de tileset ziet er ook goed uit)
Verder, grappig spel en mooie sprites.

Ben beniewd naar het volledige spel.  Gemoedelijk
Ty, ty

Ik ga nog geen nieuwe build plaatsen, maar hier zijn wat gifs van de boss en menu:




Naar boven Gelogd

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Antwoord #7 Gepost op: 6 November 2016, 18:43:53 »

Download

Okidoki, hier is een nieuwe versie, deze bevat:
-Bijna alles heeft nu up-to-date graphics(er zijn een paar onzichbare delen een de rechterkant, die zijn nog nie getiled)
-Menu met titel gemaakt door een fan
-geanimeerde details
-vogels
-polish en bugfixes
-gamepad support
-en vast nog wat meer

Veel plezier of watdanook.

« Laatste verandering: 6 November 2016, 18:48:36 door smileyface »
Naar boven Gelogd

dvdtv
Wedstrijdleider


Offline Offline

Berichten: 4789

Eigenaar van het bedrijf: Meester Dennis.


WWW
« Antwoord #8 Gepost op: 8 November 2016, 19:49:45 »

Ziet er gaaf uit!! 


Naar boven Gelogd

ShroomProductions
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1374


« Antwoord #9 Gepost op: 8 November 2016, 20:02:22 »

Ziet er al super awesome uit nu.

De achtergrond is nog wel redelijk voorgrond, en de gebouwen lijken kwa kleur erg op de platforms. Misschien zou een mist layer tussen de platforms en de gebouwen (en eventueel een heel lichte over de voorgrond) wat afstand helpen creŽren.
Verder zou nog een layer met silhouet gebouwen of iets anders (graphics artist is goed genoeg om iets coolers te bedenken denk ik) verder in de achtergrond ook wel helpen wat meer diepte te creŽren.
Ook vind ik dat de speler er wat meer uit mag springen. Alles is een beetje gesatureerd paars en door de vele details word je een beetje afgeleid soms. Iets fel contrasterends zou wat dat bestreft denk ik niet misstaan.

edit: Misschien een idee om de speler meer op te laten vallen: je hebt die ruitvormige highlights op de "vloer", die zou je wit op kunnen laten lichten (alleen de highlight) als de speler er overheen loopt. Maar maak ook de sprite meer opvallend.
Een fel groen of geel aura om de speler heen (lichteffect of pixel animatie) zou ook goed opvallen denk ik. Of een orb die om hem heen zweeft ofzo

« Laatste verandering: 8 November 2016, 20:24:36 door ShroomProductions »

Naar boven Gelogd

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Antwoord #10 Gepost op: 10 November 2016, 20:05:03 »

Ziet er gaaf uit!! 
dankje!

Ziet er al super awesome uit nu.

De achtergrond is nog wel redelijk voorgrond, en de gebouwen lijken kwa kleur erg op de platforms. Misschien zou een mist layer tussen de platforms en de gebouwen (en eventueel een heel lichte over de voorgrond) wat afstand helpen creŽren.
Verder zou nog een layer met silhouet gebouwen of iets anders (graphics artist is goed genoeg om iets coolers te bedenken denk ik) verder in de achtergrond ook wel helpen wat meer diepte te creŽren.
Ook vind ik dat de speler er wat meer uit mag springen. Alles is een beetje gesatureerd paars en door de vele details word je een beetje afgeleid soms. Iets fel contrasterends zou wat dat bestreft denk ik niet misstaan.

edit: Misschien een idee om de speler meer op te laten vallen: je hebt die ruitvormige highlights op de "vloer", die zou je wit op kunnen laten lichten (alleen de highlight) als de speler er overheen loopt. Maar maak ook de sprite meer opvallend.
Een fel groen of geel aura om de speler heen (lichteffect of pixel animatie) zou ook goed opvallen denk ik. Of een orb die om hem heen zweeft ofzo
Voor de achtergrond hadden we al meer gepland, de art was alleen nog niet af. Op dit moment ziet het spel er zo uit:

Das dus een volwaardige achtergrond en nog een extra parallax laag(kheb de andere parallax laag ook nog wat meer laten mee gaan)

We zitten aan verschillende dingen te denken om de voorgrond wat meer te laten opvallen, waaronder het toepassen van een blur shader op de achtergrond of het contrast wat aanpassen. Als je nog andere ideeŽn hebt, hoor ik het graag!

Qua speler bekijk ik nog wel iets. De reden van de blauwe lok haar was ook dat je haar overal kon herkennen, maar ik kijk wel hoe ik het goed ga oplossen, als andere mensen hetzelfde commentaar hebben.

De oplichtende tiles zijn een grappig idee, maar ik ben er zelf geen fan van(ook vanwege backstory etc.) als ik eerlijk ben.

Sws gaan we waarschijnlijk na de demo nog een grote art pass doen om alles goed te bekijken en aanpassingen te maken, maar als we de demo nog dit jaar af willen krijgen, kunnen we dat niet nu doen :p

Bedankt voor je uitgebreide reactie though, hij wordt erg gewaardeerd ^^

Naar boven Gelogd

ShroomProductions
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1374


« Antwoord #11 Gepost op: 10 November 2016, 22:11:41 »

Nice, dat geeft het meteen een stuk meer diepte.
Nadruk ligt nu heel erg op de achterste lagen omdat die het minst gesatureerd zijn. Ik vind het daardoor een beetje druk worden. Ik denk dat de voorste laag (waar je loopt) niet genoeg contrasteert met eerste laag gebouwen, en dat dat het grootste "probleem" is. Misschien zou het helpen om voor de donkerste blauw/paars van de voorgrond een donkerdere tint te pakken. Zou ook kunnen dat dat het juist erger maakt.
Verder denk ik dat de achtergrond vanaf die silhouet achtige gebouwen in de verte een stuk hoger zou mogen zitten. Ik snap dat je er meer van ziet wanneer je hoger in de lucht bent, maar er zit een mooie donkere laag die goed zorgt voor "afstand" doordat hij lekker contrasteert met de voorgrond, en die valt nu weg achter de platforms.
Ik vind al dat paars er cool uitzien, maar ik vind nog steeds dat je het hier en daar wel radicaal mag opbreken met een andere kleur, liefst geel of groen voor het contrast imo. Die groene dingen op de voorgrond zouden misschien een stuk feller mogen bijvoorbeeld.
Ik zou ook eens proberen de achterste layers (of alleen de lucht) verschillende kleuren te geven om te kijken of er eentje beter werkt.

« Laatste verandering: 10 November 2016, 22:14:54 door ShroomProductions »

Naar boven Gelogd

smileyface
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 709


« Antwoord #12 Gepost op: 27 November 2016, 12:10:38 »

Nice, dat geeft het meteen een stuk meer diepte.
Nadruk ligt nu heel erg op de achterste lagen omdat die het minst gesatureerd zijn. Ik vind het daardoor een beetje druk worden. Ik denk dat de voorste laag (waar je loopt) niet genoeg contrasteert met eerste laag gebouwen, en dat dat het grootste "probleem" is. Misschien zou het helpen om voor de donkerste blauw/paars van de voorgrond een donkerdere tint te pakken. Zou ook kunnen dat dat het juist erger maakt.
Verder denk ik dat de achtergrond vanaf die silhouet achtige gebouwen in de verte een stuk hoger zou mogen zitten. Ik snap dat je er meer van ziet wanneer je hoger in de lucht bent, maar er zit een mooie donkere laag die goed zorgt voor "afstand" doordat hij lekker contrasteert met de voorgrond, en die valt nu weg achter de platforms.
Ik vind al dat paars er cool uitzien, maar ik vind nog steeds dat je het hier en daar wel radicaal mag opbreken met een andere kleur, liefst geel of groen voor het contrast imo. Die groene dingen op de voorgrond zouden misschien een stuk feller mogen bijvoorbeeld.
Ik zou ook eens proberen de achterste layers (of alleen de lucht) verschillende kleuren te geven om te kijken of er eentje beter werkt.

Allemaal goede punten, ik en de artist hebben het ook besproken en uiteindelijk hebben we wat kleurveranderingen gedaan en besloten maar een laag aan parallax te doen voor nu(is niet zichtbaar in deze gif).
Ook ben ik bezig geweest met retilen, en heb tiles toegevoegd voor een speciaal gebouw:



Owh, en hier is nog een komisch extraatje wat ik per ongeluk had gemaakt toen ik blur probeerde toe te voegen:

Naar boven Gelogd

Maarten...
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 176


« Antwoord #13 Gepost op: 4 Februari 2017, 00:32:26 »

Ik kreeg dit na geswitched te hebben tussen fullscreen en niet meer fullscreen (en daarna op start te drukken).


edit: O, nu is t opeens weer normaal (?) Iets met surfaces misschien?

edit2: Volgens mij missen hier wat sprites?

edit3: Voor de rest ziet t er gaaf uit Gemoedelijk

« Laatste verandering: 4 Februari 2017, 00:37:24 door Maarten... »
Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: [1]
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
www.game-maker.nl © 2003-2021 Nederlandse Game Maker Community