game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
+  Forums
|-+  Games
| |-+  Work in Progress (Moderators: WBG, kaasje)
| | |-+  [3D] Volex
Pagina's: [1]
« vorige volgende »
Print
Advertenties

3D Maker
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 468

http://joostverbraeken.com


WWW
« Gepost op: 5 November 2015, 16:25:06 »



Dit is Volex, een game gebouwd met een vanaf de grond opgebouwd zelf geschreven game engine. De speler komt in een donkere wereld terecht, het leven is weg en alle herinneringen zijn kwijt. Er blijken vreselijke dingen gebeurd te zijn… Nou ja, vreselijk? Het is een kwestie van perceptie.

Filmpje
https://youtu.be/o9y0QXGTYEg
100% Game Maker  Extatisch


Wat is het? (voor de ervaren gebruiker, anders kun je dit skippen)
Volex is een engine, een grafisch powerhouse, bedoeld om te laten zien wat er mogelijk is met Game Maker. Het maakt gebruik van 21 surfaces, bedoeld om een arsenaal aan shaders voort te stuwen:
  • Fog
  • Zowel radial als gaussian blur
  • Diffuse lighting
  • Ambient lighting
  • Specular lighting (zowel met normal als specular maps)
  • FXAA
  • SSAO (Ambient Occlusion)
  • God rays
  • Bloom
  • Depth of Field
Bloom is voor zover ik heb kunnen nagaan in nog geen enkele andere GM game verwerkt. Schaduwen echter wel, maar dat zou (met de capaciteiten van GM) vereisen dat de gehele scene 9 x wordt getekend… Niet realistisch i.v.m. onderstaande systeemvereisten
Elk texture is 3 maal uitgewerkt: als diffuse, en als normal en specular map, handgemaakt. De meeste modellen hebben textures met minder dan 1mm per texture pixel.
Omdat aanvankelijk alleen de Nvidia Geforce GTX 980 ti de game aankon, is er ook volledige ondersteuning van:
  • Backface Culling
  • Frustum Culling (in boomstructuren)
  • Occlusion Culling
  • Contribution Culling
Alles is gemaakt met Game Maker Studio. Helaas gaat GM Studio bizar inefficiënt om met het compileren van een halve gigabytes aan included files, waardoor ik een serieus probleem had met 8 GB RAM. Uitbreiden gaat dus niet lukken zonder RAM bij te kopen jammer genoeg.

Systeemvereisten (voor 1920x1080):
Een beetje ongebruikelijk op dit forum, maar voor je de game download is het waarschijnlijk wel zo handig onderstaande systeemvereisten door te nemen.

Geheugen: 4 GB
Vrije schijfruimte: 500 MB

Desktop Intel/Nvidia gebruikers
Grafische kaart:
minimaal: Nvidia GeForce GTX 950
aan te raden: Nvidia Geforce GTX 960
Processor: Intel Core i3 3245

Desktop AMD gebruikers
Grafische kaart:
Minimaal: AMD Radeon R9 380
Aan te raden: AMD Radeon R9 390
Processor: AMD FX-4200

Laptop Intel/Nvidia gebruikers
Grafische kaart:
Minimaal: Nvidia Geforce GTX 960M
Aan te raden: GTX 970M
Processor: Intel Core i5 4210-M

Laptop AMD gebruikers
N.v.t. (Nvidia en Intel hebben geen concurrentie wat high-performance laptops betreft)





Besturing:
De besturing wordt ook uitgelegd in de game, maar hieronder staat een overzicht:
W-A-S-D = lopen
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = toggle shaders (gedurende de game unlock je steeds meer shaders

De toekomst:
De game zal nog wat verder geoptimaliseerd moeten worden, want een GTX 980 in een laptop is niet realistisch voor de meeste mensen.
Er zullen mensen bij komen met realistisch animaties en een gigantisch landschap waar je door heen kunt vliegen. Uiteraard wordt de speler door alle functies van het engine geloodst d.m.v. het verhaal en wordt gaandeweg duidelijk wat er aan de hand is.

Download:
Onedrive
Omdat de tekst niet bij iedereen goed wordt weergegeven, hier een hele korte uitleg voor als je hem zelf gaat proberen:
De kluis open je met [E]
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = toggle shaders (gedurende de game unlock je steeds meer shaders)
In de kluis kun je met 1, 2 en 3 de eerste 3 shaders aanzetten om verder te gaan. Als deze open is kun je 4 en 5 gebruiken. Als je naar buiten toe gaat druk je op 6 voor de volgende shader. Eenmaal buiten kun je op 7 drukken voor vette lichteffecten en op het einde kun je op 8 drukken voor een nice DOF effect voor het steegje.

Vergeet niet het geluid aan te doen, er zit behoorlijk veel spraakmateriaal in Gemoedelijk
Als je de markers in deze demo versie nog te vaag vindt, de route is naar buiten lopen naar de bloedplas, vervolgens het steegje door de bocht om.

Credits:
CGTextures – textures
Maarten Baert – d3dto2d_point script / gedeelte frustum culling script
Soundsnap.com – kleine geluidjes
Acapelagroup.com – spraak
Rastergrid.com – uitleg over diverse shaders, waaronder gaussian blur
Geeks3d.com – uitleg over diverse shaders, waaronder specular lighting
Tf3dm.com / turbosquid.com / animium.com / pure3d.de / sharecg.com / artist-3d.com / reinerstilesets.de / freebie3d.com – de bronnen van alle complexe 3d modellen
Josecorreia.com – een paar normal/specular maps
Xyghtop3 - uitleg over SSAO en god rays

« Laatste verandering: 9 Augustus 2017, 12:24:58 door 3D Maker »

Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
http://www.joostverbraeken.com/
Naar boven Gelogd

Compor
Jurylid


Offline Offline

Berichten: 4662


« Antwoord #1 Gepost op: 5 November 2015, 17:19:40 »

Leuk om iemand 3D te zien gebruiken in Game Maker. Gemoedelijk

GTX 750 TI hier, de game runt wel aardig. Met alle 8 effecten aan zo'n 18 fps, met alleen de eerste 3 meestal tussen 30 en 80 afhankelijk van of er veel of weinig in beeld is. Misschien kun je een minder zware versie maken waarbij je elke texture halveert in grootte.

Er was een kleine collision bug waarbij je door de onderkant van de trap heen gaat als je beneden bent en om de trap heen loopt.

Er is nog te weinig gameplay om echt iets over te zeggen. Het mysterieuze thema bevalt me wel maar op dit moment weet ik nauwelijks iets van het verhaal.

De grafische effecten lijken goed te werken, wil je nog feedback op de graphics? Ik kan je wat grafische tips geven als je wilt, maar dit is nog een vroeg stadium / tech demo en als je al van alles bewust ben heeft het niet zo veel zin als ik het opmerk. Daarbij is het enorm veel gevraagd om een foto-realistische 3d wereld te maken.

Helaas gaat GM Studio bizar inefficiënt om met het compileren van een halve gigabytes aan included files, waardoor ik een serieus probleem had met 8 GB RAM. Uitbreiden gaat dus niet lukken zonder RAM bij te kopen jammer genoeg.
Kan je dat niet verhelpen door je textures (en geluiden misschien ook) gewoon los in de .zip te stoppen in plaats van in included files?

Naar boven Gelogd

3D Maker
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 468

http://joostverbraeken.com


WWW
« Antwoord #2 Gepost op: 5 November 2015, 20:09:56 »

Bedankt voor je reactie!
Ik ben idd bezig aan een minder zware versie met eenvoudigere 3d modellen, lichtere textures, minder blur/bloom stages enz.

Feedback op de graphics is altijd welkom Gemoedelijk De game ziet er nog niet fotorealistisch uit, maar behalve schaduwen weet ik zelf niet zo goed wat nog beter kan, en schaduwen vallen met GM volgens mij niet efficiënt te implementeren.

In GM studio kun je toch alleen maar textures gebruiken door ze als Sprite, background of included file in de IDE zelf te laden? In 8.1 kon ik ze extern inladen waardoor er onbeperkt textures konden worden geladen, maar door de sandbox van GM studio kan dat niet meer (of misschien weet jij nog een trucje daarvoor XD)


Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
http://www.joostverbraeken.com/
Naar boven Gelogd

brumfan1995
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2


« Antwoord #3 Gepost op: 5 November 2015, 20:24:55 »

Bedankt voor je reactie!
Ik ben idd bezig aan een minder zware versie met eenvoudigere 3d modellen, lichtere textures, minder blur/bloom stages enz.

Feedback op de graphics is altijd welkom Gemoedelijk De game ziet er nog niet fotorealistisch uit, maar behalve schaduwen weet ik zelf niet zo goed wat nog beter kan, en schaduwen vallen met GM volgens mij niet efficiënt te implementeren.

In GM studio kun je toch alleen maar textures gebruiken door ze als Sprite, background of included file in de IDE zelf te laden? In 8.1 kon ik ze extern inladen waardoor er onbeperkt textures konden worden geladen, maar door de sandbox van GM studio kan dat niet meer (of misschien weet jij nog een trucje daarvoor XD)


ziet er goed uit tof project,  ik heb je een prive bericht gestuurd met een nieuw idee


ik wil graag met 3d leren
Naar boven Gelogd

Ceymoonie
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 4839


WWW
« Antwoord #4 Gepost op: 5 November 2015, 20:27:04 »

Je handtekening somt mijn reactie op:
Citaat
Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
Aan de schreenshots te zien (ik zal het in het weekend uitproberen als ik het onthou) is het het een van de mooiste 3D GameMaker games die ik heb gezien, maar waarom in GameMaker?
Zou je ziet het zelfde resultaat kunnen krijgen in Unity of Unreal Engine met veel betere performance?

« Laatste verandering: 5 November 2015, 20:31:01 door Ceymoonie »
Naar boven Gelogd

3D Maker
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 468

http://joostverbraeken.com


WWW
« Antwoord #5 Gepost op: 5 November 2015, 22:22:48 »

Aan de schreenshots te zien is het het een van de mooiste 3D GameMaker games die ik heb gezien, maar waarom in GameMaker?
Bedankt Gemoedelijk
Ik doe het juist in GM omdat in GM nog nooit eerder veel shaders in 1 3d game zijn gebundeld. Hier was wat dat betreft dus nog aardig wat vooruitgang te boeken.
Waarschijnlijk komt de game binnen een paar maanden beschikbaar als Example btw.


Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
http://www.joostverbraeken.com/
Naar boven Gelogd

Ceymoonie
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 4839


WWW
« Antwoord #6 Gepost op: 6 November 2015, 17:42:29 »

Ik heb het net gespeeld, en de manier dat je die toggles gebruikt is heel leuk gedaan.
De fps was gemiddeld 35 op een AMD HD Radeon 7700.
Citaat
Mirror 1 - Onedrive
Ps. Waarom noem je de download een mirror? Als het de enige download link is is het gewoon een link.

« Laatste verandering: 6 November 2015, 17:44:07 door Ceymoonie »
Naar boven Gelogd

R1ckx
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 668

I'm a ghost, and I'm Red. Voeg me toe op steam :D


WWW
« Antwoord #7 Gepost op: 8 November 2015, 15:08:14 »

Dit is mijn  reactie op volgorde:
1) Oh wauw een 3D spel! even downloaden, lange tijd geleden
2) Hmm, custom engine he? Eens zien...
3) *spel start op*
4) Een mooie computer, maar alles zit er echt super krom en dom uit :/
5) oh..
6) OH
7) OMG
8/) ZO PRACHTIG
9) oké dit is overbodig...
10) dit doet niks behalve lampen aandoen?
11) dit doet pijn aan mijn ogen

De demo is gewedig gemaakt, het geluid is mooi en de manier van showcasen is goed doorbedacht.
Het is prachtig, nietteminder maar sommige effecten zijn overbodig.
Ook is de bestandenstructuur een mess. Hier moet je nog even naar kijken Knipoog
Ik zie hier wel veel toekomst in! veel succes!

Alle effecten zijn 50FPS op mijn gtx770, 16gb ram, intel i5 op 'normaal hd (1080p)'

« Laatste verandering: 8 November 2015, 15:15:06 door R1ckx »

Naar boven Gelogd

massimot
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1395

GameMaker Studo 1.4 Prof + Android/iOS


« Antwoord #8 Gepost op: 8 November 2015, 19:41:52 »

Ziet er overall prima uit! Miste alleen wel een laadscherm vooraf, ik had namelijk het idee dat mn laptop vastliep Tong
Verder kon ik de tekst op een of andere manier niet zien, alle letters zagen er hetzelfde uit, namelijk als witte blokjes...

Naar boven Gelogd

svenotje1
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1608

redeye-gaming.com


WWW
« Antwoord #9 Gepost op: 8 November 2015, 20:51:58 »

Ziet er goed uit en goed ontwikkeld! Maar zou ik mogen vragen wat het voordeel is van jou engine in vergelijking tot Ultimate3d/ Ogre3d?



Searchonit.nl - Select your best searchengines
Naar boven Gelogd

3D Maker
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 468

http://joostverbraeken.com


WWW
« Antwoord #10 Gepost op: 8 November 2015, 21:34:08 »

@massimot, bedankt voor je reactie! Toen ik het spel testte op een oude laptop kreeg ik idd ook witte blokjes te zien. Bij die laptop viel het op te lossen door het opnieuw op te starten en direct daarna het spel te starten. Als dat niet helpt vermoed ik dat je te weinig videokaartgeheugen hebt.

@svenotje1, Ogre3d ken ik niet, maar Volex heeft niet echt een voordeel in vergelijking met Ultimate3D. Het is een stuk langzamer omdat het geschreven is in native GML en heeft minder visuele effecten. Volex kan wel (nou ja, eigenlijk alleen maar) Game Maker's standaard modellen formaat inladen en depth of field gebruiken, iets wat U3D niet kan.
Het was meer een experiment om GM te testen dan een alternatief voor U3D.


Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
http://www.joostverbraeken.com/
Naar boven Gelogd

Flumble
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2019


« Antwoord #11 Gepost op: 12 November 2015, 23:05:19 »

Jemig, hoeveel passes (op hoge resolutie en zonder modellen met een lagere LOD) zitten er wel niet in? En hoe high-poly zijn je modellen wel niet?

Of eigenlijk moet ik beginnen met de vraag: waarom is het zo verschrikkelijk traag zonder enige shader aan? Gamemaker heeft bij mij nooit problemen gehad met veel polygonen tekenen met basale belichting.

De SSAO van de stoelen werd bij mij trouwens op de verkeerde plek getekend, alsof de stoelen niet gedraaid zijn.


Een paar dingen die echt missen:
  • texture filtering (mipmap/anisotropisch filteren) –met extensies kan dit hardwarematig, maar puur binnen GM zal het met een shader moeten die samplet uit het juiste mipmap-/anisotropisch niveau
  • schaduwen –het liefst meervoudig zodat het er goed uitziet dichtbij en het ook nog aanwezig is verderop
  • level of detail (LOD) –althans, het is me niet opgevallen en het is wel heel nuttig voor de performance (zeker voor extra passes)
  • reflecties –voor spiegelende objecten, zoals auto's en alles dat gelakt is, wordt sinds jaar en dag de skybox/skysphere een beetje gereflecteerd (dus geen extra pass vanuit het object, maar rechtstreeks samplen van de skysphere op basis van de normaal in een van de shaders)
Deze effecten voegen meer toe aan het realisme dan SSAO en DoF ooit kunnen bereiken. Knipoog (naja, behalve LOD dan, die voegt niks toe, maar bespaart op rekentijd)
Mogelijk is hij ook zo traag (bij mij) omdat de textures van een enorme grootte zijn en daardoor steeds uitgewisseld moeten worden tijdens het tekenen en er waarschijnlijk weinig samples uit de cache komen en er dus gewacht moet worden tot de data uit het globale videogeheugen is gekomen. Dus dan helpt mipmapping (of simpelweg een kleinere texture op grotere afstand) een heleboel.


Sorry dat ik zo kritisch ben, maar 95% van de rekentijd van grafische effecten zit in de GPU (waar DirectX het management doet en HLSL-shaders draaien), en dan kan je niet de traagheid van GM de schuld geven dat Crysis op hoge kwaliteit beter draait dan deze demo. Tong


Btw, hierdoor heb ik vandaag geleerd hoe god rays worden berekend en waarom schaduwen er zo gelaagd uitzien in (oudere?) spellen. Euforisch

Naar boven Gelogd

3D Maker
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 468

http://joostverbraeken.com


WWW
« Antwoord #12 Gepost op: 9 Augustus 2017, 12:23:09 »

Heb nog een filmpje gemaakt als demo:

https://youtu.be/o9y0QXGTYEg

Omdat de tekst niet bij iedereen goed wordt weergegeven, hier een hele korte uitleg voor als je hem zelf gaat proberen:
De kluis open je met [E]
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = toggle shaders (gedurende de game unlock je steeds meer shaders)
In de kluis kun je met 1, 2 en 3 de eerste 3 shaders aanzetten om verder te gaan. Als deze open is kun je 4 en 5 gebruiken. Als je naar buiten toe gaat druk je op 6 voor de volgende shader. Eenmaal buiten kun je op 7 drukken voor vette lichteffecten en op het einde kun je op 8 drukken voor een nice DOF effect voor het steegje.


Jij ziet de dingen en zegt: Waarom? Ik droom de dingen en zeg: Waarom niet?
http://www.joostverbraeken.com/
Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: [1]
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
www.game-maker.nl © 2003-2021 Nederlandse Game Maker Community