Veel plezier met je prijs Compor! Ik heb het ongeveer anderhalve maand geleden gekocht en het was in mijn ogen echt het geld waard.

THT, Z-Door, Burst, The Wheel, Procon (mijn #1)
Euhm ... Bedankt, maar waarom? Kwam de boodschap dan echt over op jou? O.o Dat lijkt me nogal vreemd, aangezien het erop lijkt dat mijn poging om de speler dat te doen ervaren nogal fenomenaal mislukt is. Ach ja, het is dan nogal hoogmoedig om gevoelens te beïnvloeden naast angst, verveling, frustratie ...
Verder kan ik wel leven met mijn plaats. Ik had op iets beters gehoopt (niet omwille van de prijzen ofzo, ik heb Mirror's edge al en de andere spraken mij niet echt aan

). Veel doet het er niet toe lijkt me, iedereen denkt wel dat hij relatief veel symboliek heeft, een relatief goede link tussen boodschap en het interactieve element heeft, ... Al dit arrogante gedoe terzijde, denk ik dat ik maar ga reageren op het juryrapport, aangezien ik toch wel wat te zeggen heb op sommige uitspraken.
De grafische stijl is mooi of in ieder geval uniek, maar de knopjes zijn onleesbaar omdat ze geen lichte achtergrond hebben.
De graphics zijn eigenlijk slechts een combinatie van Procon-symboliek en mijn lage grafische capaciteiten.

Dat over de knopjes, daar kan ik in komen. Ik zal eens proberen om bij de houten achtergrond de knoppen ietsje lichter de maken (dit doe ik namelijk ook al bij de grid en daarbij valt het niet echt op).
Enig nadeel is dat het niet duidelijk is wat de waarden precies zijn, hoe snel deeltjes precies gaan en hoeveel de buizen precies gevuld moeten worden, dus in sommige gevallen is het meer giswerk dan dat er echt slim gepuzzeld hoeft te worden.
Het is een beetje onduidelijk hoeveel "straling" je precies oppakt wanneer je een route ontwerpt. Hierdoor wordt het een beetje trial and error.
Ik denk dat ik wel transparante streepjes kan toevoegen als indicatoren in de buizen.
Hiermee wordt de boodschap, die tijdens het beeindigen van het spel nog eens benoemd wordt, op een subtiele manier overgebracht.
Daar ging het eigenlijk niet om. Het verhaal is puur symbolisch bedoeld als een voorbeeld van een pro-con-conflict dat aansluit bij de gameplay. Hoewel ik hierbij, net zoals bij de graphics, fonts, muziek en engine, moeite heb gedaan om er symboliek in te steken, is dit absoluut niet de essentie van een art game. Voor mij gaat het erom hoe het interactieve element, hetgene wat van een game een game maakt, gebruikt wordt om de boodschap te doen ervaren door de speler, omdat bij een spel er ongekend veel inlevingsvermogen is, door de interactie, de symboliek is gewoonweg een leuke extra. Zoals ik aan het einde zeg, ik hoop dat de speler "het" kan ervaren, tegelijkertijd wil vooruitgaan doorheen de levels maar toch ook zijn circuits, waarvoor hij heeft moeten werken (misschien had dit wat beter gewerkt als de speler echt hard moest puzzelen soms), ook weer niet wil wegdoen. Zo ziet hij in dat hoewel een van de twee kanten misschien gelijk heeft, zowel de conservatieven als progressieven goede beweegredenen hebben (al zijn het emotionele redenen).
Daarmee is dit ook al meteen beantwoordt:
Waarom moet ik na de tijd alles weer afbreken?
Het zit natuurlijk ook in het verhaal, maar weeralom, dat is een bijzaak.
Maar op naar de volgende citaten van jurylid 2. Voor ik een voor een op ze reageer, wil ik wel even zeggen dat je, wie het ook is, in het vervolg misschien meer op je schrijfstijl kan letten. Je schrijft misschien geen artikel dat leesplezier moet opleveren, maar het gebrek aan voegwoorden tussen de verschillende puntjes maakt er een pure opsomming in tekstvorm van, wat helaas ook gebruikt wordt bij het afkraken van dingen. Even een voorbeeld:
Je graphics leken nergens naar. De gameplay werd saai na vijf minuten. De muziek maakte mijn oren kapot ...
Dit is natuurlijk niet wat je zei, of iets in de buurt, maar ik wil gewoon even zeggen dat (bij mij tenminste) deze structuur heel negatief en "afkrakerig" overkomt hoewel jouw tekst juist zowel positief als negatief was. Ach ja, je kiest maar wat je ermee doet.
Je had beter een tutorial in je spel kunnen maken waarin je uitlegd hoe het werkt. Het bouwen van een netwerk voelt vrij omslachtig aan. Het was fijner geweest als je gewoon met de muis continue kunt doortekenen in plaats van voor ieder hoekpunt te moeten klikken. Het grid had opzich wel standaard zichtbaar mogen zijn. Zonder is het toch vrij lastig bouwen.
- Geen inleidend gedeelte, waarin alles stap-voor-stap uitgelegd wordt (nu krijg je een hele hoop tekst, en dan pas moet je met die informatie levels zien op te lossen)
Tutorial: Ik geef het toe, ik ben te lui om zoveel tijd te gaan investeren in een spel dat zijn doel voorbij geschoten heeft in mijn ogen.
Kabels: Hier ben ik helemaal niet van overtuigd eigenlijk, ik zou juist denken dat je met die engine veel kabels zet op plaatsen waar je ze niet wil.
Grid: De optie hoort bewaard te worden doorheen de levels, dus ik zie niet in hoe irritant het kan zijn om het rooster een keer aan te zetten aan het begin van een spel dat niet echt bedoeld is om meer dan een keer gespeeld te worden.
De muziek verveelt snel.
Oh, nu krijg je de volle laag. XD De muziek is inderdaad nogal repetitief (verbazingwekkend genoeg hadden Erik en ik daar geen last van), het is namelijk zelf gecomponeerd en niet eens echt goed voor mijn niveau. Wel, op vlak van hoe goed het "klinkt", maar weet je nog toen ik had had over symboliek in muziek?

De reden dat ik het zelf gemaakt heb is zodat ik dit erin kon verwerken:
- Elke maat heeft een vraag-antwoord-motief. De vraag is in beide gevallen ongeveer hetzelfde, maar beide "partijen" hebben een compleet verschillend antwoord.
- Beide partijen hebben hetzelfde volume, dit impliceert dat ze even sterk zijn.
- Het conservatieve deel wordt eerst hoog gespeeld, rechts op een piano (waarop ik het gecomponeerd heb) en daarna centraal. De pan blijft altijd rechts. Het exacte omgekeerde geldt ook voor het progressieve deel. Dit verwijst naar het idee dat ik aanhang dat conservatieven zich meestal, maar zeker niet altijd, rechts bevinden op het politieke spectrum en het omgekeerde voor progressieven.
- Het conservatieve deel heeft een instrument, het progressieve twee.
- Het conservatieve deel gebruikt qua ritme enkele kwartnoten en achtste noten, het progressieve deel kwartnoten, achtste noten, zestiende noten, tweeëndertigste noten en triolen. Veel meer verandering kan er niet lijkt me.
- Het conservatieve deel heeft als grootste verandering een noot die verandert, het progressieve gebruikt in elke maat verschillend ritme, melodie en slagwerk.
- Beide partijen hebben dezelfde noten (wel, behalve dan die la/A uit het conservatieve stuk, maar dat was dan ook slechts een eenmalige variatie), wat symboliseert dat er best wel wat gelijkenissen zijn tussen progressieven en conservatieven, als je hun ideeën even achterwege laat. Hier draait het doel van het spel juist om: je kunnen vinden in beide kanten, wat niet zou kunnen als ze puur tegenstellingen zijn.
Pfoeh ... dat is het lijstje wel ongeveer. Natuurlijk is het leuker als je dit zelf vindt (na analyse), maar je vroeg er wel om.

- Het is niet zo duidelijk waarom je nadat je oplossing af is, je hem ook moet verwijderen... dat is net de link met het thema, maar hier wordt niet meteen een reden voor gegeven (of zat dat nu net in die tekst? ik weet het niet meer)
Dit heb ik al beantwoord, maar ik wou het nog even vermelden om te zeggen dat het echt leuk is om te horen dat je ziet wat de link met het thema is. Zo is mijn spel blijkbaar toch ietsje effectiever dan ik eerst dacht.

De link met het verhaal is er, zoals ik al heb gezegd, maar dit is echt de essentie en ik ben best blij dat, wie je ook bent, die gevonden hebt.

Wel, dat was het dan zo ongeveer. Hopelijk komen hier geen talloze boze reacties achter over hoe ik de pagina opvul met deze post die al meer een betoog wordt.
