game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
De activerings e-mail gemist?
+  Forums
|-+  Werken met Game Maker
| |-+  Tutorials en Uitbreidingen (Moderator: Maarten Baert)
| | |-+  [Exa] Licht voor 2D platform en top-down games
Pagina's: 1 [2]
« vorige volgende »
Print
Advertenties

Robert Geers
Jurylid


Offline Offline

Berichten: 1146


« Antwoord #15 Gepost op: 25 Januari 2012, 14:48:12 »

Dit had ik ook nodig Gemoedelijk

Heb nog een vraagje :

Hoe kan ik er voor zorgen dat de lichten stil blijven staan maar toch hetzelfde effect geven als de player?
Dus je wil het Fog_of_war met meerdere lichtbronnen die altijd stil staan? Als de lichtbronnen toch altijd stil staan hoef je de surface met het het licht erop maar één keer aan te maken. Dit scheelt een bak rekenkracht. Ik kan straks wel even een example voor je maken als je wil.

Naar boven Gelogd

MiSi1234
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 385


« Antwoord #16 Gepost op: 25 Januari 2012, 15:05:06 »

Ik kan straks wel even een example voor je maken als je wil.
Als het niet teveel moeite is , graag

Naar boven Gelogd

Robert Geers
Jurylid


Offline Offline

Berichten: 1146


« Antwoord #17 Gepost op: 25 Januari 2012, 18:15:56 »

Is dit wat je bedoelt: Download

Ik heb zoals gezegd alle code voor het belichtingssysteem, dat normaal in het step-event staat, in het create-event gezet. Mocht de positie van de lampen nou toch een keer veranderen, dan kun je het best deze code (regels 51 t/m 117 van het create-event) even in een alarm zetten. En dan dit alarm uitvoeren wanneer de posities veranderen.


Naar boven Gelogd

chiel99
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1788

Ik ben er niet.


« Antwoord #18 Gepost op: 21 April 2012, 20:22:25 »

Ik gebruik de fog of war exa maar waar verander ik de code dat als ik weer weg loop het weer opnieuw zwart word. en niet ligt blijf?

~Chiel99


Ik ben er WEER :DDDDD
Naar boven Gelogd

Bryan gamer
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 253

Google doet wonderen


« Antwoord #19 Gepost op: 23 April 2012, 16:34:06 »

is er ook een mogelijkheid met de lite?


Naar boven Gelogd

goodboy
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2766


« Antwoord #20 Gepost op: 23 April 2012, 18:45:31 »

is er ook een mogelijkheid met de lite?
Waarom niet?

Naar boven Gelogd

Robert Geers
Jurylid


Offline Offline

Berichten: 1146


« Antwoord #21 Gepost op: 23 April 2012, 18:49:36 »

Ik gebruik de fog of war exa maar waar verander ik de code dat als ik weer weg loop het weer opnieuw zwart word. en niet ligt blijf?

~Chiel99
Hiervoor moet je de surface surf_light_temporary drawen. Aangezien je de surface surf_light_total helemaal niet meer nodig hebt kun je alle code die betrekking heeft op die surface eruit slopen. Gemoedelijk

is er ook een mogelijkheid met de lite?
Nee helaas Gemoedelijk
Surfaces en de blendmodus zijn essentiële onderdelen van de scripts. Deze zijn niet beschikbaar in lite Gemoedelijk

Naar boven Gelogd

R1ckx
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 668

I'm a ghost, and I'm Red. Voeg me toe op steam :D


WWW
« Antwoord #22 Gepost op: 28 April 2013, 10:31:12 »

Kun je met dit ook een witte zaklamp maken die schijnt in de richting de variable rotation staat?


Naar boven Gelogd

Flumble
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1922


« Antwoord #23 Gepost op: 28 April 2013, 12:31:49 »

Zoals je kan zien in de example, wordt voor het maken van licht een sprite gebruikt die een langzame vervaging van helder naar onzichtbaar heeft. Bij het tekenen op de surfaces (dus controller->step event) wordt de sprite getekend met draw_sprite_ext.

Dus als je een zaklamp wil maken, moet je een sprite maken die een lichtstraal heeft i.p.v. licht naar alle kanten en moet je bij draw_sprite_ext draaien over je variabele die de draaiingshoek aangeeft.

Naar boven Gelogd

R1ckx
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 668

I'm a ghost, and I'm Red. Voeg me toe op steam :D


WWW
« Antwoord #24 Gepost op: 4 Mei 2013, 11:11:28 »

Zoals je kan zien in de example, wordt voor het maken van licht een sprite gebruikt die een langzame vervaging van helder naar onzichtbaar heeft. Bij het tekenen op de surfaces (dus controller->step event) wordt de sprite getekend met draw_sprite_ext.

Dus als je een zaklamp wil maken, moet je een sprite maken die een lichtstraal heeft i.p.v. licht naar alle kanten en moet je bij draw_sprite_ext draaien over je variabele die de draaiingshoek aangeeft.

Sorry hoor, maar hoe draai ik de draw_sprite_ext dan?


Naar boven Gelogd

Flumble
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1922


« Antwoord #25 Gepost op: 4 Mei 2013, 12:40:37 »

Vraag 1: heb je de argumenten van de functie bekeken?
Vraag 2: heb je de uitleg van de functie in de handleiding gelezen?

Sorry hoor, maar als het antwoord op vraag 1 of 2 'nee' is, moet je eens wat moeite doen om zelf die vraag te beantwoorden.

Heb je beide al wel geprobeerd, geeft de markering hieronder je genoeg informatie over hoe je een sprite moet draaien met draw_sprite_ext?
Citaat van: handleiding
draw_sprite_ext(sprite,subimg,x,y,xscale,yscale,rot,color,alpha) Draws the sprite scaled with factors xscale and yscale and rotated counterclockwise over rot degrees. color is the blending color (use c_white for no blending) and alpha indicates the transparency factor with which the images is merged with its background. A value of 0 makes the sprite completely transparent. A value of 1 makes it completely solid. This function can create great effect (for example partially transparent explosions).
Oftewel: zet op de plek van het argument rot je variabele die de draaiing aangeeft (in graden).

Naar boven Gelogd

R1ckx
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 668

I'm a ghost, and I'm Red. Voeg me toe op steam :D


WWW
« Antwoord #26 Gepost op: 5 Mei 2013, 09:46:40 »

Oh sorry. Helemaal over het hoofd gezien.  Bedankt hé!

EDIT: Is het ook mogelijk om de licht een soort van pixelachtig te maken, net zoals de schaduw?
Het licht is gewoon hetmaken, maar dan pixelachtig, maar hoe zit het dan met de schaduw?

En is het ook mogelijk om een voorwerp te laten detecteren of hij in het licht of in de schaduw zit?

En is het ook mogelijk een Tile op een muur te zetten die alleen zichtbaar is in een licht, want als ik dat doe dan krijg ik dat de tile wordt verborgen in de schaduw van de muur.

« Laatste verandering: 5 Mei 2013, 17:22:56 door R1ckx »

Naar boven Gelogd

R1ckx
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 668

I'm a ghost, and I'm Red. Voeg me toe op steam :D


WWW
« Antwoord #27 Gepost op: 18 Mei 2013, 23:26:01 »

Robert. Hoe kan ik het doen dat ik meerderen lichtbronnen heb met verschillende kleuren, ik de terugkerende duisternis? Dit heb ik nodig voor de multiplayer in mijn spel. Die example die jij stuurde naar MiSi, is die niet laggy als ik die stuk code in de step event zet? Ook als ik dat doe krijg ik een error:
ERROR in
action number 1
of  Step Event
for object controller:

Trying to use non-existing surface.

Wat ik eigenlijk wil hebben is dat er 4 verschillende zaklampen kunnen zijn, de spelers moeten kunnen bewegen, er ronde objecten kunnen zijn en de kleur aangepast kan worden.


Dankjewel

~R1ckx

« Laatste verandering: 18 Mei 2013, 23:32:26 door R1ckx »

Naar boven Gelogd

Robert Geers
Jurylid


Offline Offline

Berichten: 1146


« Antwoord #28 Gepost op: 21 Mei 2013, 21:33:54 »

R1ckx, die error krijg je doordat je een surface wil tekenen die niet bestaat. Bij de example voor  MiSi wordt de surface surf_light_temporary al in het create event verwijderd, omdat hier de lampen niet bewegen en het light plaatje dus maar één keer hoeft te worden berekend. De regel waarin deze surface wordt verwijderd moet je dus daar weghalen en in het end-game event zetten. Het stuk wat daar boven staat moet inderdaad in het step-event staan.

Wat je wil is dus een combinatie van gemengde gekleurde lampen met de schaduwen van fog of war? Ik heb net een beetje geprutst, maar ik kon niks vinden om dit makkelijk voor elkaar te krijgen in één systeem. Het probleem zit hem in dat voor het samenvoegen van de gekleurde lampen een totaal andere temporary surface wordt gebruikt dan voor de schaduwen.

Om het toch voor elkaar te krijgen kun je denk ik het best beide examples samenvoegen. Je laat dan gewoon eerst het totale kleuren-plaatje berekenen met de methode uit het light_colors example en vervolgens laat je het totale schaduwen plaatje berekenen. In het draw- event moet je dan ook beide surfaces tekenen. Voor 4 lampen is dit waarschijnlijk snel genoeg.

Succes Gemoedelijk

Naar boven Gelogd

ShroomProductions
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1366


« Antwoord #29 Gepost op: 16 Februari 2017, 17:16:47 »

Het enige dat ik niet begrijp is waarom je bij het opslaan van de coordinaten overal 0.5 van af haalt

GML:
global.wall_vertex_x[global.wall_nr, 0] = x - 0.5;      global.wall_vertex_y[global.wall_nr, 0] = y - 0.5;    // coordinaten hoekpunten wall
    global.wall_vertex_x[global.wall_nr, 1] = x + w -0.5;   global.wall_vertex_y[global.wall_nr, 1] = y - 0.5;
    global.wall_vertex_x[global.wall_nr, 2] = x + w - 0.5global.wall_vertex_y[global.wall_nr, 2] = y + h - 0.5;
    global.wall_vertex_x[global.wall_nr, 3] = x -0.5;       global.wall_vertex_y[global.wall_nr, 3] = y + h - 0.5;

Kan iemand dat uitleggen?


Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: 1 [2]
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
www.game-maker.nl © 2003-2017 Nederlandse Game Maker Community