game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
De activerings e-mail gemist?
+  Forums
|-+  Werken met Game Maker
| |-+  Tutorials en Uitbreidingen (Moderator: Matrebatre)
| | |-+  [Scr] Alle D&D iconen in GML, Relative en If-statements in GML.
Pagina's: [1] 2 3
« vorige volgende »
Print
Advertenties

kaasje
Lokale Moderator


Offline Offline

Berichten: 1678


« Gepost op: 19 September 2008, 19:20:58 »

Hey,
Moeilijkheidsgraad: Beginners
GM-versie:  Game Maker 6 misschien  Game Maker 5 en  Game Maker 7

In dit topic bespreken we alle D&D iconen in GML.

Edit door Matrebatre: Stel vragen over specifieke D&D-symbolen of GML-functies NIET in dit topic. Maak hiervoor een topic aan bij beginners.

GM002 :
GML:
motion_set(direction,speed)
GM003 :
GML:
motion_add(direction,speed)

GM004 , GM021 :
GML:
move_towards_point(x,y,speed) // Zet het in het gewenste event voor ander resultaat

GM005 :
GML:
hspeed = 4 //of elke andere gewenste snelheid

GM006 :
GML:
vspeed = 4 //of elke andere gewenste snelheid

GM007 :
GML:
gravity = 0.5 //of elke andere gewenste zwaartekracht
gravity_direction = 270 //of elke andere gewenste richting

GM008 :
GML:
hspeed = -hspeed

GM009 :
GML:
vspeed = -vspeed

GM010 :
GML:
friction = 0.2 //of elke andere gewenste wrijving

GM011 :
GML:
x = 128 //of elke andere gewenste x
y = 128 //of elke andere gewenste y

GM012 :
GML:
x = xstart
y = ystart

GM013 :
GML:
x = random(room_width)
y = random(room_height)

 GM014 :
GML:
move_snap(xgrid,ygrid)

 GM136 :
GML:
move_wrap(horizontaal,verticaal,margin)

GM015 :
GML:
move_contact_all(direction,maximum distance) //voor alle instanties
move_contact_solid(direction,maximum distance) //voor solid instanties

GM016 :
GML:
move_bounce_all(advanced) //voor alle instanties
move_bounce_solid(advanced) //voor solid instanties

GM017 :
GML:
path_start(path,speed,endaction,absolute)

GM018 :
GML:
path_end()

 GM019 :
GML:
path_position=position

GM020 :
GML:
path_speed = 4 //of elke andere gewenste snelheid

GM022 :
GML:
mp_potential_step(x,y,speed,check all)

GM023 :
GML:
instance_create(x,y,object)

GM024 :
GML:
varaible=instance_create(x,y,object)
varaible.speed = 4
varaible.direction = 90

GM025 :
GML:
instance_change(object, perform events)

GM026 :
GML:
instance_destroy()

 GM027
GML:
if x = 200 && y = 200
{
    with (self) // of other of het gewenste object
{
    instance_destroy()
}}

GM028 :
GML:
sprite_index = spr_lopen_R //of elke andere gewenste sprite

 GM029 :
GML:
image_xscale = 1 // of andere gewenste schaal
image_yscale = 1 // of andere gewentste schaal

 GM030 :
GML:
image_blend = c_white // of andere gewenste kleur

GM031 :
GML:
sound_play(index) // eenmalig afspelen
sound_loop(index) // loopen

GM032 :
GML:
sound_stop(index)

GM033 :
GML:
if sound_isplaying(index)

GM034 :
GML:
room_goto_previous()

GM035 :
GML:
room_goto_next()

GM036 :
GML:
room_restart()

GM037 :
GML:
room_goto(room)

 GM038 :
GML:
if room_exists(room_previous(room))

 GM039 :
GML:
if room_exists(room_next(room))

GM040 :
GML:
alarm[0] = 50 //of elke andere gewenste tijd
//Zet het gewenste alarm tussen [ en ]

GM041 :
GML:
sleep(Milliseconds)

 GM042 :
GML:
timeline_index=timeline
timeline_position=position

 GM043 :
GML:
timeline_position=position

GM044 :
GML:
show_message(string)

GM045 :
GML:
show_info()

GM046 :
GML:
show_video(filename,fullscreen,looped)

GM047 :
GML:
game_restart()

GM048 :
GML:
game_end()

GM049 :
GML:
game_save(filename)

GM050 :
GML:
game_load(filename) //dit moet dezelfde filename zijn als de save game

GM051 :
GML:
sprite_add(filename,image number,precise,transparant,smooth,preload,x origin, y origin)

GM052 :
GML:
sound_add(filename,kind,preload)

GM053 :
GML:
background_add(filename,transparent,smooth,preload)

GM054 :
GML:
place_free(x,y)

GM055 :
GML:
if (!place_empty(x,y)) // Voor alles
if (place_meeting(x,y,all)) // Voor alles
if (!place_free(x,y)) // Alleen voor Solid

GM056 :
GML:
if obj.x = 100 && obj.y = 100 //niet relative
if obj.x = x+100 && obj.y = y+100 //relative

GM057 :
GML:
if instance_number(object) = 4 //of elk ander getal

GM058 :
GML:
if (random(aantalzijden) < 1) //of andere waarde

GM059 :
GML:
show_question(string)

GM060 :
GML:
if {room = room0} //zet achter 'if' de expression

GM061 :
GML:
if mouse_check_button_pressed(button) { } //Voor indrukken
if mouse_check_button(button) { } //Voor ingedrukt
if mouse_check_button_released(button) { } //Voor het loslaten van de knop
//Vul bij button mb_right (rechtermuisknop), mb_left (linkermuisknop), mb_middle (Voor eventuele middelste muisknop of scrollwieltje), mb_any (voor alle muisknoppen) of mb_none (voor geen van alle muisknoppen) in.

 GM062 :
GML:
if place_snapped(xgrid,ygrid)

GM063 :
GML:
{

GM064 :
GML:
else

GM065 :
GML:
exit

GM066 :
GML:
}

GM067 :
GML:
repeat

GM068 :
GML:
event_inherited()

GM069 :
Bestaat niet

GM070 :
GML:
script_execute(script,argument0,argument1,...) // De argumenten hoef je niet in te vullen, alleen als die er zijn.
//of:
script(argument0, argument1, ...)

GM072 :
GML:
global.example = 0 //zet de variabele direct naar 0
global.example += 1 //zet de varaibele + 1 (relative)

GM073 :
GML:
if global.example = 100 //of elke andere variable en value

GM074 :
GML:
draw_text(x, y, string(global.example)))

GM075 :
GML:
score = 1 //Dit is niet +1 dus niet relative

 GM076 :
GML:
if score = 10 // equal to
if score > 10 // larger than
if score < 10 // smaller than

GM077 :
GML:
draw_text(x,y,"Score: "+string(score)+"")

GM078 :
GML:
highscore_show_ext(background,border,color 1,color 2,name,size)

GM079 :
GML:
highscore_clear()

GM080 :
GML:
lives = 3

GM081 :
GML:
if lives = 10 // equal to
if lives > 10 // larger than
if lives < 10 // smaller than

GM082 :
GML:
draw_text(x,y,"Lives: "+string(lives)+"")

GM083 :
GML:
for (i = 0; i < lives; i += 1)
    {
         draw_sprite(sprite,-1,x+(i*32),y) //Vul bij sprite de juiste sprite in en bij x en y de x- en y-posities.
    }

GM084 :
GML:
health = 100

GM085 :
GML:
if health = 10 // equal to
if health > 10 // larger than
if health < 10 // smaller than

GM086 :
GML:
draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,background color,minimum color,maximum color,direction,show background,show border)

 GM087 :
GML:
show_score = score
caption_score = score
show_lives = lives
caption_lives = lives
show_health = health
caption_health = health //of andere waarden

'Create Part System'
GML:
index=part_system_create(); //We maken hier een Part-System aan.
//Het varaible index word nu onze part-system. Deze moet je gebruiken in andere funties!
'Destroy Part System'
GML:
part_system_destroy(index); //Het part-system 'index' word hier gedestroyt.
'Clear Part system'
GML:
part_system_clear(index); //Alle particles en emitters worden verweiderd uit het part-system
'Create Particle'
GML:
index=part_type_create(); //het varaible index word hier een part-type
//Dit moet een ander varaible zijn als die van elk ander part-type of part-systems of part-emitters!
// >>> ALLES WAT HIER ONDER STAAT IS NIET VERPLICHT! <<< \\
part_type_shape(index,shape); //Stel hier de vorm in van het part-type
//Alle vormen beginnen met pt_shape_ en dan de Engelse naam van die vorm.
part_type_size(index,size_min,size_max,size_incr,size_rand); // De grootte van het particle
part_type_color(index,color_start,color_middle,color_end); // De kleur van het particle
//Alle andere instellingen voor particles in GML beginnen met part_type_
’Particle Color’
GML:
part_type_color1(ind,color1)
// Maakt één kleur voor het particle
part_type_color2(ind,color1,color2)
// Maakt 2 kleuren voor het particle die zich gelijkmatig mixen over de duur van het particle
part_type_color3(ind,color1,color2,color3)
// Deze maakt er 3 die zich net als bij 2 gelijkmatig mixen; een aan het begin, dan het midden en dan het eind
part_type_color_mix(ind,color1,color2)
// Deze maakt een kleur voor het particle die niet veranderd en gemixt is uit 2 kleuren
part_type_color_rgb(ind,rmin,rmax,gmin,gmax,bmin,bmax)
// Hier krijgen de particles een kleur tussen de rode, groene en blauwe waarden die je instelt.
// Tussen de 0 en de 255.
part_type_color_hsv(ind,hmin,hmax,smin,smax,vmin,vmax)
// Hier geld hetzelfde als bij de vorige functie maar dan gemengt met de tint, de verzadiging en de lichtheid.
'Particle Life'
GML:
part_type_life(index,life_min,life_max); // Hier stel je de maximale en de minimale duur van het particle in. (in steps)
'Particle Speed'
GML:
part_type_speed(index,speed_min,speed_max,speed_incr,speed_rand); // Particle snelheid
part_type_direction(index,dir_min,dir_max,dir_incr,dir_rand); // Particle richting
'Particle Gravity'
GML:
part_type_gravity(index,grav_amount,grav_dir); // Particle zwaartekracht
'Particle Secondary'
GML:
part_type_death(index,death_number,death_type); // welke paricle er gemaakt moet worden als deze stopt. (en hoeveel)
'Create Emitter'
GML:
index=part_emitter_create(ps);
// ps is de index van het particle system. Je moet het varaible gebruiken van je part-system
part_emitter_region(ps,index,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution);
// ps is de index van het particle system. Index is de index van de emitter.
// Meer info vind je in de helpfile
'Destroy Emitter'
GML:
part_emitter_destroy_all(ps); //Verweiderd alle emitters in het part-system ps
'Burst from Emitter
GML:
part_emitter_burst(ps,index,parttype,number) ;
// ps is de index van het part-system. index is de index van de emitter. Parttype is de index van het particle.
// Dit is een eenmalige burst.
'Stream from Emitter'
GML:
part_emitter_stream(ps,index,parttype,number); // hier blijft de stroom doorlopen tot je de emitter destroyt.

GM100 :
GML:
cd_play(first,last)

GM101 :
GML:
cd_stop()

GM102 :
GML:
cd_pause()

GM103 :
GML:
cd_resume()

 GM104 :
GML:
if cd_present()

GM105 :
GML:
if cd_playing()

 GM106
GML:
cursor_sprite = sprite //vul bij sprite de sprite in

GM107 :
GML:
execute_shell(website,0)

GM108 :
GML:
draw_sprite(sprite,subimage,x,y)

GM109 :
GML:
draw_background(background,x,y)

GM110 :
GML:
draw_text(x,y,string)

GM111 :
GML:
draw_text_transformed(x,y,string,xscale,yscale,angle)

GM112 :
GML:
draw_rectangle(x1,y1,x2,y2,outline)

 GM113 :
GML:
draw_rectangle_color(320,0,640,320,kleur1,kleur1,kleur2,kleur2,false)

GM115 :
GML:
draw_circle(x,y,straal,outline)

 GM116 :
GML:
draw_ellipse_color(x1,y1,x2,y2,kleur1,kleur2,false)

GM117 :
GML:
draw_line(x1,y1,x2,y2)

GM118: :
GML:
draw_arrow(x1,y1,x2,y2,size)

GM119 :
GML:
draw_set_color(color)

GM120 :
GML:
draw_set_font(font)
draw_set_halign(vk_left) //gebruik vk_left (left align), vk_center (center align) of vk_right (right align)

GM121 :
GML:
window_set_fullscreen(full)

GM122 :
GML:
screen_save(filename)

GM134 :
GML:
effect_create_above(effect,x,y,grootte,kleur) //above objects
effect_create_below(effect,x,y,grootte,kleur) //below objects


Relative zetten in GML.

In GML heb je de volgende rekentekens:

GML:
+ //plus
- //min
* //keer
/ //gedeeld door

Verder heb je nog een paar berekeningen waar we later op terug komen.
Om de score +1, -1 etc. te zetten gebruiken we :

GML:
score += 1 //score + 1
score -= 1 //score - 1
score *= 5 //score x 5
score /= 2 //score : 2

Dit is met alle variabelen mogelijk waar een getal in voor komt.

GML:
health += 10 //health + 10
lives -= 1 //lives - 1
x += 32 //x + 32
y -= 128 // y - 128
global.example += 1 //global.example + 1
//etc

If Statements.

Je hebt het volgende gehad bij D&D in GML:
GML:
= //is gelijk aan
< // is kleiner dan
> // is groter dan

PAS OP!
GML:
if health > 10 //is 11 en groter
if lives < 5 //is 4 en kleiner

Je moet dus als je > of < gebruikt – of + 1 doen.
Dit hoef je niet te doen als je dit doet:

GML:
if health >= 10 //is 10 en groter
if lives <= 5 //is 5 en kleiner

Gebruik dus na een = voor > of <

Dit was de tutorial, ik hoop dat je er iets aan hebt gehad.
Via deze link kan je het op je eigen computer opslaan!
Mocht je nog fouten vinden post die dan even Wink
Met dank aan:
- Gamemoon
- Tidob1
- Laloeka
- Erik Leppen
- BigB0ss
- Bjarno


Groeten,
Kaasje

« Laatste verandering: 9 Maart 2010, 13:20:16 door kaasje »

Ik ben tot ongeveer 14 augustus op vakantie en daarom zeer beperkt online. Iedereen een fijne vakantie toegewenst!

I'm an outlaw, not a hero. I never intended to rescue you. We're our own dragons as well as our own heroes, and we have to rescue ourselves from ourselves.
~ Tom Robbins


Naar boven Gelogd

Jorn
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 95

GM7 Pro


« Antwoord #1 Gepost op: 23 September 2008, 16:23:07 »

Goede tutorial. Zeker voor de beginners is dit erg handig om GML te leren. Nog één aanmerking:
 GM070 Dit kan wel in GML. Dan gebruik je de naam van het script met daarna alle argumenten. Bijvoorbeeld je script heet scr_bericht, dan krijg je dus:
GML:
scr_bericht(iets,nog iets);

-Jorn


In bezit van Google Chrome.
Naar boven Gelogd

kaasje
Lokale Moderator


Offline Offline

Berichten: 1678


« Antwoord #2 Gepost op: 23 September 2008, 16:30:33 »

Hey,
Bedankt! Ik heb even gekeken, en er is nog een makkelijkere manier:
GML:
script_execute(script,argument0,argument1,...)
Als er nog iconen zijn die ik niet weet*, Hoor ik het graag via PM.
Groeten,
Kaasje

* Zie onder aan de beginpost welke ik nog nodig heb.

« Laatste verandering: 23 September 2008, 17:38:37 door kaasje »

Ik ben tot ongeveer 14 augustus op vakantie en daarom zeer beperkt online. Iedereen een fijne vakantie toegewenst!

I'm an outlaw, not a hero. I never intended to rescue you. We're our own dragons as well as our own heroes, and we have to rescue ourselves from ourselves.
~ Tom Robbins


Naar boven Gelogd

tidob1
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2610


« Antwoord #3 Gepost op: 23 September 2008, 18:47:20 »

Mooie tutorial, alleen je kan hiervoor ook gewoon een Action Decoder gebruiken. Dat is een programma wat een D&D actie omzet in GML. Hiervan zijn er tientallen gemaakt Razz .
Een voorbeeld gemaakt door cswenson1:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=391153&hl=\action+decoder\
Heb hem niet getest, maar de reacties zijn goed.

Ik kan straks misschien nog wel even editen met wat scripts die je niet weet.

edit:
 GM014 xgrid:
ygrid:
GML:
move_snap(xgrid,ygrid)

 GM136
GML:
move_wrap(hor,vert,margin)

 GM019 position
GML:
path_position=position

 GM038
GML:
if room_exists(room_previous(room))

 GM039
GML:
if room_exists(room_next(room))

 GM042
GML:
timeline_index=timeline
timeline_position=position

 GM043
GML:
timeline_position=position

 GM062
GML:
if place_snapped(xgrid,ygrid)

 GM087
GML:
show_score=
caption_score=
show_lives=
caption_lives=
show_health=
caption_health=

 GM088
Code:
ps=part_system_create()
part_system_depth(ps,depth)
etc...

 GM104
GML:
if cd_present()

 GM113 maar dan horizontaal Razz
GML:
draw_rectangle_color(320,0,640,320,kleur1,kleur1,kleur2,kleur2,false)

 GM116
GML:
draw_ellipse_color(x1,y1,x2,y2,kleur1,kleur2,false)

Wink

« Laatste verandering: 23 September 2008, 19:15:45 door tidob1 »
Naar boven Gelogd

kaasje
Lokale Moderator


Offline Offline

Berichten: 1678


« Antwoord #4 Gepost op: 23 September 2008, 20:34:03 »

Hey,
@ Tidob1: Bedankt! Ze zijn toegevoegd. Ik wist niet dat er decoders waren, had ik beter gewoon een link naar zo'n ding kunnen zetten...

@ Iemand01: Mooi! Bedankt voor je reactie Wink

Groeten,
Kaasje

PS. zie de beginpost voor de iconen die ik nog mis.


Ik ben tot ongeveer 14 augustus op vakantie en daarom zeer beperkt online. Iedereen een fijne vakantie toegewenst!

I'm an outlaw, not a hero. I never intended to rescue you. We're our own dragons as well as our own heroes, and we have to rescue ourselves from ourselves.
~ Tom Robbins


Naar boven Gelogd

Laloeka
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 953


WWW
« Antwoord #5 Gepost op: 23 September 2008, 21:16:11 »

[...]
GM024 :
GML:
instance_create(x,y,object)
object.speed = 4
object.direction = 90
[...]

Dit moet zijn:

GM024 :
GML:
varaible=instance_create(x,y,object)
varaible.speed = 4
varaible.direction = 90

Als je er object.<varaible> zou gebruiken zou je alleen de instantie met de laagste id zijn speed en direction veranderen.
Nu word de id van het gecreeerde instantie gereturnt zodat wij er een aantal dingen aan kunnen aanpassen Razz

Ik denk dat ik deze weet maar ik weet het niet zeker:
 GM029
GML:
image_xscale = 1 // of andere gewenste schaal
image_yscale = 1 // of andere gewentste schaal

GM030
GML:
image_blend = c_white // of andere gewenste kleur

Alle part-system symbolen weet ik wel maar ik heb vandaag weinig tijd.. Komt deze week nog wel in een PM ofzo Schijnheilig

Laloeka Very Happy

Naar boven Gelogd

MitchelD
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 448

Crazy Lizard Productions


« Antwoord #6 Gepost op: 24 September 2008, 08:04:12 »

'Create Part System'
index=part_system_create(); /Assign to an index (variable). Must be used in other functions.
'Destroy Part System'
part_system_destroy(index);
'Clear Part system'
part_system_clear(index);
'Create Particle'
index=part_type_create(); /Assign to an index.
part_type_shape(index,shape); /see manual for shape types.
part_type_size(index,size_min,size_max,size_incr,size_rand);
part_type_color(index,color_start,color_middle,color_end);
/there are other functions for particles; these just cover the Drag and Drop.
’Particle Color’
part_type_color1(ind,color1)
/Indicates a single color to be used for the particle.
part_type_color2(ind,color1,color2)
/Specifies two colors between which the color is interpolated.
part_type_color3(ind,color1,color2,color3)
/Similar but this time the color is interpolated between three colors that represent the color at the start, half-way, and at the end.
part_type_color_mix(ind,color1,color2)
/With this function you indicate that the particle should get a color that is a random mixture of the two indicated colors. This color will remain fixed over the lifetime of the particle.
part_type_color_rgb(ind,rmin,rmax,gmin,gmax,bmin,bmax)
/Can be used to indicate that each particle must have a fixed color but chosen from a range. You specify a range in the red, green, and blue component of the color (each between 0 and 255).
part_type_color_hsv(ind,hmin,hmax,smin,smax,vmin,vmax)
/Can be used to indicate that each particle must have a fixed color but chosen from a range. You specify a range in the hue saturation and value component of the color (each between 0 and 255).
'Particle Life'
part_type_life(index,life_min,life_max);
'Particle Speed'
part_type_speed(index,speed_min,speed_max,speed_incr,speed_rand);
part_type_direction(index,dir_min,dir_max,dir_incr,dir_rand);
'Particle Gravity'
part_type_gravity(index,grav_amount,grav_dir);
'Particle Secondary'
part_type_death(index,death_number,death_type);
'Create Emitter'
index=part_emitter_create(ps);
/ ps is the index of the particle system. You must assign this to an index.
part_emitter_region(ps,index,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution);
/ps is the index of the particle system. Index is the index of the emitter.
'Destroy Emitter'
part_emitter_destroy_all(ps) /ps is the index of the emitter.
'Burst from Emitter
part_emitter_burst(ps,index,parttype,number) ;
/ ps is the index of the particle system. Index is the index of the emitter. Parttype is the index of the particle.
'Stream from Emitter'
part_emitter_stream(ps,index,parttype,number);


Naar boven Gelogd

Erik Leppen
Globale moderator


Offline Offline

Berichten: 5951

Algemene GM-vragen in mijn PB's beantwoord ik niet


« Antwoord #7 Gepost op: 24 September 2008, 11:32:25 »

Handig als naslagwerk, maar toch een paar opmerkingen.





GM031 :
Citaat
GML:
sound_play(index)
Of
GML:
sound_loop(index)
afhankelijk van of je het geluid wil laten loopen of niet.

GM040 :
Citaat
GML:
alarm[0..11] = 50 //of elke andere gewenste tijd
De correcte syntaxis is
GML:
alarm[3] = 50
waarbij op de plaats van 3 elk getal tussen 0 en 11 kan komen te staan.


GM058 :
Citaat
GML:
random(100) //of andere waarde
Onjuist.
GML:
if (random(aantalzijden) < 1)




GM060 :
Citaat
GML:
if room = room0 //zet achter 'if' de expression
Eventueel zijn haakjes rond de uitdrukking hier gewenst om te voorkomen dat GM de code verkeerd interpreteert.


GM063 is { en GM066 is }.

GM067 :
GML:
repeat (aantal)

GM070 :
Citaat
GML:
script_execute(script,argument0,argument1,...)
Of, en dat is meestal makkelijker,
GML:
script(argument0, argument1, ...)
De script_execute functie heb je alleen nodig als de scriptnaam in een variabele staat.

GM074 :
Citaat
GML:
draw_text(x,y,""+string(global.example)+"")
Uiteraard is het optellen van de lege string overbodig. Net zo goed als nul optellen bij getallen doet de lege string optellen bij strings namelijk niets.
GML:
draw_text(x, y, string(global.example))

Citaat
GM087 :
GML:
show_score = score
caption_score = score
show_lives = lives
caption_lives = lives
show_health = health
caption_health = health //of andere waarden
Deze vertrouw ik eerlijk gezegd niet. Zijn de caption_ variabelen geen strings?


Citaat
GML:
if health > 10 //is 11 en groter
if lives < 5 //is 4 en kleiner

Je moet dus als je > of < gebruikt – of + 1 doen.
Alleen als je variabele alleen gehele getallen aanneemt, komt het op hetzelfde neer. "> 10" betekent nog altijd "groter dan 10", niet "groter dan of gelijk aan 11", dus onder >10 valt ook de waarde 10.0002347. Aangezien ik vermoed dat ook health en lives gebroken getallen kunnen zijn, is dit dus niet hetzelfde. En dat is iets om rekening mee te houden; als je in een spel gebroken waardes voor health gebruikt, dan is "health < 1" niet het goede criterium voor het dood zijn van een poppetje, maar moet je "health <= 0" gebruiken.

« Laatste verandering: 24 September 2008, 15:57:06 door Erik Leppen »

Mensen die persoonlijke berichten beantwoorden zonder citaat van het origineel erbij, gaan er ten onrechte van uit dat ik kan onthouden wat ik aan iedereen schrijf.
Citaat van: Game Maker handleiding
Note that this is really advanced stuff.
Instanties en objecten zijn fundamenteel verschillende dingen.

for (b = 0; b < a; b += 1) {} is ~10% trager dan for (b = a; b > 0; b -= 1) {}
Naar boven Gelogd

Laloeka
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 953


WWW
« Antwoord #8 Gepost op: 24 September 2008, 15:04:06 »

'Create Part System'
index=part_system_create(); /Assign to an index (variable). Must be used in other functions.
'Destroy Part System'
part_system_destroy(index);

[...]

Misschien is het handig om daar GML boxen van te maken en het commentaar in het Nederlands te zetten:

'Create Part System'
GML:
index=part_system_create(); //We maken hier een Part-System aan.
//Het varaible index word nu onze part-system. Deze moet je gebruiken in andere funties!
'Destroy Part System'
GML:
part_system_destroy(index); //Het part-system 'index' word hier gedestroyt.
'Clear Part system'
GML:
part_system_clear(index); //Alle particles en emitters worden verweiderd uit het part-system
'Create Particle'
GML:
index=part_type_create(); //het varaible index word hier een part-type
//Dit moet een ander varaible zijn als die van elk ander part-type of part-systems of part-emitters!
// >>> ALLES WAT HIER ONDER STAAT IS NIET VERPLICHT! <<< \\
part_type_shape(index,shape); //Stel hier de vorm in van het part-type
//Alle vormen beginnen met pt_shape_ en dan de Engelse naam van die vorm.
part_type_size(index,size_min,size_max,size_incr,size_rand); // De grootte van het particle
part_type_color(index,color_start,color_middle,color_end); // De kleur van het particle
//Alle andere instellingen voor particles in GML beginnen met part_type_
’Particle Color’
GML:
part_type_color1(ind,color1)
// Maakt één kleur voor het particle
part_type_color2(ind,color1,color2)
// Maakt 2 kleuren voor het particle die zich gelijkmatig mixen over de duur van het particle
part_type_color3(ind,color1,color2,color3)
// Deze maakt er 3 die zich net als bij 2 gelijkmatig mixen; een aan het begin, dan het midden en dan het eind
part_type_color_mix(ind,color1,color2)
// Deze maakt een kleur voor het particle die niet veranderd en gemixt is uit 2 kleuren
part_type_color_rgb(ind,rmin,rmax,gmin,gmax,bmin,bmax)
// Hier krijgen de particles een kleur tussen de rode, groene en blauwe waarden die je instelt.
// Tussen de 0 en de 255.
part_type_color_hsv(ind,hmin,hmax,smin,smax,vmin,vmax)
// Hier geld hetzelfde als bij de vorige functie maar dan gemengt met de tint, de verzadiging en de lichtheid.
'Particle Life'
GML:
part_type_life(index,life_min,life_max); // Hier stel je de maximale en de minimale duur van het particle in. (in steps)
'Particle Speed'
GML:
part_type_speed(index,speed_min,speed_max,speed_incr,speed_rand); // Particle snelheid
part_type_direction(index,dir_min,dir_max,dir_incr,dir_rand); // Particle richting
'Particle Gravity'
GML:
part_type_gravity(index,grav_amount,grav_dir); // Particle zwaartekracht
'Particle Secondary'
GML:
part_type_death(index,death_number,death_type); // welke paricle er gemaakt moet worden als deze stopt. (en hoeveel)
'Create Emitter'
GML:
index=part_emitter_create(ps);
// ps is de index van het particle system. Je moet het varaible gebruiken van je part-system
part_emitter_region(ps,index,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution);
// ps is de index van het particle system. Index is de index van de emitter.
// Meer info vind je in de helpfile
'Destroy Emitter'
GML:
part_emitter_destroy_all(ps); //Verweiderd alle emitters in het part-system ps
'Burst from Emitter
GML:
part_emitter_burst(ps,index,parttype,number) ;
// ps is de index van het part-system. index is de index van de emitter. Parttype is de index van het particle.
// Dit is een eenmalige burst.
'Stream from Emitter'
GML:
part_emitter_stream(ps,index,parttype,number); // hier blijft de stroom doorlopen tot je de emitter destroyt.


Laloeka Very Happy

Voor als je dit wilt toevoegen:

Code:
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/create-part-system.png[/img]'Create Part System'
[gml]index=part_system_create(); //We maken hier een Part-System aan.
//Het varaible index word nu onze part-system. Deze moet je gebruiken in andere funties![/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/destroy-part-system.png[/img]'Destroy Part System'
[gml]part_system_destroy(index); //Het part-system 'index' word hier gedestroyt.[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/clear-part-system.png[/img]'Clear Part system'
[gml]part_system_clear(index); //Alle particles en emitters worden verweiderd uit het part-system[/gml][img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/create-particle.png[/img]'Create Particle'
[gml]index=part_type_create(); //het varaible index word hier een part-type
//Dit moet een ander varaible zijn als die van elk ander part-type of part-systems of part-emitters!
// >>> ALLES WAT HIER ONDER STAAT IS NIET VERPLICHT! <<< \\
part_type_shape(index,shape); //Stel hier de vorm in van het part-type
//Alle vormen beginnen met pt_shape_ en dan de Engelse naam van die vorm.
part_type_size(index,size_min,size_max,size_incr,size_rand); // De grootte van het particle
part_type_color(index,color_start,color_middle,color_end); // De kleur van het particle
//Alle andere instellingen voor particles in GML beginnen met part_type_[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/particle-color.png[/img]’Particle Color’
[gml]part_type_color1(ind,color1)
// Maakt één kleur voor het particle
part_type_color2(ind,color1,color2)
// Maakt 2 kleuren voor het particle die zich gelijkmatig mixen over de duur van het particle
part_type_color3(ind,color1,color2,color3)
// Deze maakt er 3 die zich net als bij 2 gelijkmatig mixen; een aan het begin, dan het midden en dan het eind
part_type_color_mix(ind,color1,color2)
// Deze maakt een kleur voor het particle die niet veranderd en gemixt is uit 2 kleuren
part_type_color_rgb(ind,rmin,rmax,gmin,gmax,bmin,bmax)
// Hier krijgen de particles een kleur tussen de rode, groene en blauwe waarden die je instelt.
// Tussen de 0 en de 255.
part_type_color_hsv(ind,hmin,hmax,smin,smax,vmin,vmax)
// Hier geld hetzelfde als bij de vorige functie maar dan gemengt met de tint, de verzadiging en de lichtheid.[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/particle-life.png[/img]'Particle Life'
[gml]part_type_life(index,life_min,life_max); // Hier stel je de maximale en de minimale duur van het particle in. (in steps)[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/particle-speed.png[/img]'Particle Speed'
[gml]part_type_speed(index,speed_min,speed_max,speed_incr,speed_rand); // Particle snelheid
part_type_direction(index,dir_min,dir_max,dir_incr,dir_rand); // Particle richting[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/particle-gravity.png[/img]'Particle Gravity'
[gml]part_type_gravity(index,grav_amount,grav_dir); // Particle zwaartekracht[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/particle-secondary.png[/img]'Particle Secondary'
[gml]part_type_death(index,death_number,death_type); // welke paricle er gemaakt moet worden als deze stopt. (en hoeveel)[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/create-emitter.png[/img]'Create Emitter'
[gml]index=part_emitter_create(ps);
// ps is de index van het particle system. Je moet het varaible gebruiken van je part-system
part_emitter_region(ps,index,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution);
// ps is de index van het particle system. Index is de index van de emitter.
// Meer info vind je in de helpfile[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/destroy-emitter.png[/img]'Destroy Emitter'
[gml]part_emitter_destroy_all(ps); //Verweiderd alle emitters in het part-system ps[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/burst-from-emitter.png[/img]'Burst from Emitter
[gml]part_emitter_burst(ps,index,parttype,number) ;
// ps is de index van het part-system. index is de index van de emitter. Parttype is de index van het particle.
// Dit is een eenmalige burst.[/gml]
[img]http://gamemaker.wikicomplete.info/local--files/action/stream-from-emitter.png[/img]'Stream from Emitter'
[gml]part_emitter_stream(ps,index,parttype,number); // hier blijft de stroom doorlopen tot je de emitter destroyt.[/gml]

Naar boven Gelogd

tidob1
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2610


« Antwoord #9 Gepost op: 24 September 2008, 15:44:49 »

Voor als je dit wilt toevoegen:
Of je kunt het gewoon quoten Wink

Naar boven Gelogd

Erik Leppen
Globale moderator


Offline Offline

Berichten: 5951

Algemene GM-vragen in mijn PB's beantwoord ik niet


« Antwoord #10 Gepost op: 24 September 2008, 16:01:43 »

Specifieke informatie over particles in GML kun je vinden in tutorials over particles in GML, bijvoorbeeld deze: http://www.game-maker.nl/forums/topic,20494.0. Aangezien dit topic lijkt te zijn bedoeld als lijst van GML-equivalenten van alle D&D-acties, lijkt mij een discussie over particlefuncties dan ook offtopic.

Bovendien staat er nog een fout in de tutorial:
Citaat
GML:
if health => 10 //is 10 en groter
if lives =< 5 //is 5 en kleiner
=> en =< geven een foutmelding, gebruik >= en <=.


Mensen die persoonlijke berichten beantwoorden zonder citaat van het origineel erbij, gaan er ten onrechte van uit dat ik kan onthouden wat ik aan iedereen schrijf.
Citaat van: Game Maker handleiding
Note that this is really advanced stuff.
Instanties en objecten zijn fundamenteel verschillende dingen.

for (b = 0; b < a; b += 1) {} is ~10% trager dan for (b = a; b > 0; b -= 1) {}
Naar boven Gelogd

BigB0ss
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 317

PureBasic Programmer


WWW
« Antwoord #11 Gepost op: 30 September 2008, 19:31:55 »

GM055 Check collision

GML:
if (!place_empty(x,y)) // Voor alles
if (place_meeting(x,y,all)) // Voor alles
if (!place_free(x,y)) // Allees voor Solid


Naar boven Gelogd

kaasje
Lokale Moderator


Offline Offline

Berichten: 1678


« Antwoord #12 Gepost op: 30 September 2008, 20:08:05 »

Bedankt! Ik heb hem erbij gezet!
Groeten,
Kaasje

[EDIT]: Onderaan staat nu een link zodat je het in een bestand kan zetten en kan opslaan op je eigen computer! Met dank aan Bjarno.

« Laatste verandering: 30 September 2008, 20:32:44 door kaasje »

Ik ben tot ongeveer 14 augustus op vakantie en daarom zeer beperkt online. Iedereen een fijne vakantie toegewenst!

I'm an outlaw, not a hero. I never intended to rescue you. We're our own dragons as well as our own heroes, and we have to rescue ourselves from ourselves.
~ Tom Robbins


Naar boven Gelogd

kaasje
Lokale Moderator


Offline Offline

Berichten: 1678


« Antwoord #13 Gepost op: 21 Oktober 2008, 10:28:37 »

Hey,
Bedankt!
Helemaal onder aan de Tutorial (onder  GM134 ) zie je hoe je dingen relative kan zetten in GML.
Groeten,
Kaasje


Ik ben tot ongeveer 14 augustus op vakantie en daarom zeer beperkt online. Iedereen een fijne vakantie toegewenst!

I'm an outlaw, not a hero. I never intended to rescue you. We're our own dragons as well as our own heroes, and we have to rescue ourselves from ourselves.
~ Tom Robbins


Naar boven Gelogd

tidob1
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2610


« Antwoord #14 Gepost op: 23 Oktober 2008, 19:37:22 »

Ik zie er nog een die niet klopt:
 GM013
Hier moet je Snap X en Snap Y invullen. Dus de code wordt zoiets:
GML:
x=floor(random(room_width)/16)*16 //of elk ander gewenst grid
y=floor(random(room_height)/16)*16 //of elk ander gewenst grid

Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: [1] 2 3
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
www.game-maker.nl © 2003-2010 Nederlandse Game Maker Community