game maker
Gebruikersnaam:
Wachtwoord:
Home Info Forums Help
Welkom, Gast. Alsjeblieft inloggen of registreren.
De activerings e-mail gemist?
+  Forums
|-+  Werken met Game Maker
| |-+  Tutorials en Uitbreidingen (Moderator: Maarten Baert)
| | |-+  [Tut] Nederlandse tutorial over 39dll (inclusief example)
Pagina's: 1 ... 30 31 [32]
« vorige volgende »
Print
Advertenties

lucb1e
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 4538


WWW
« Antwoord #465 Gepost op: 12 November 2012, 17:51:32 »

Je kan altijd voor httpdll2 gaan Knipoog


Naar boven Gelogd

TriLobyte
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 882

HBO Game Design '13-'17


WWW
« Antwoord #466 Gepost op: 18 November 2012, 15:04:06 »

39dll is zelf redelijk outdated. Ik zie niet echt waarom het gepdate zou moeten worden.
Je kan altijd voor httpdll2 gaan Knipoog

Bedankt, ik was hier niet van op de hoogte!



niet BINNENKORT V2.0! - That's the world of Golennium
Naar boven Gelogd

yellyfish
Gebruiker

Offline Offline

Berichten: 140


« Antwoord #467 Gepost op: 11 Juli 2013, 01:30:44 »

Sorry dat ik reageer ondanks dat er in dit topic al een lange tijd niet is gereageerd maar ik snap iets niet.
Bij bijvoorbeeld deze code:
GML:
//En dan zeggen we tegen de gene die net is gejoind, wie er allemaal al zijn.
with(obj_client)
{
if (id!=player)
{
clearbuffer();
writebyte(3);
writebyte(pid);
writestring(username,true);
sendmessage(clientsocket);
}
}

Deze code wordt dus vanuit obj_client verstuurd, maar de variabele username, clientsocket enz. zijn variabeles die worden gebruikt in obj_ubercontroller. Ik krijg nu dus een error dat deze variabelen niet bestaan.

Nog een vraag, is het verstandig om alle gegevens van spelers zoals de gebruikersnamen en wachtwoorden in een .ini bestand op te slaan? Want ik weet niet precies hoe je dat allemaal via een webhost kan doen, en het lijkt me nogal omslachtig om als een speler wilt weten welke items iemand bezit(bijvoorbeeld) gegevens van een database van internet te moeten gaan halen.

Bedankt!

Yelly

Naar boven Gelogd

chiel99
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 1788

Ik ben er niet.


« Antwoord #468 Gepost op: 11 Juli 2013, 09:12:24 »

Zowieso is het slimmer om voor httpdll2 te gaan denk ik, mijn mening.
En je wilt gegevens opslaan in een ini?????
Dat kan toch niet hoe kan de speler die joined dan dingen uit de ini downloaden van iemand anders?

Mvg,


Ik ben er WEER :DDDDD
Naar boven Gelogd

size43
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 3510

"We do what we must, because we can." - GLaDOS


WWW
« Antwoord #469 Gepost op: 11 Juli 2013, 09:27:28 »

Zowieso is het slimmer om voor httpdll2 te gaan denk ik, mijn mening.
Yup. 39dll is (dit geeft de maker zelfs toe) niet zo goed geprogrammeerd. De HTTP DLL 2 is veel beter.

En je wilt gegevens opslaan in een ini?????
Dat kan toch niet hoe kan de speler die joined dan dingen uit de ini downloaden van iemand anders?

Mvg,
Je kunt ook INI's op de server opslaan Gemoedelijk

Sorry dat ik reageer ondanks dat er in dit topic al een lange tijd niet is gereageerd maar ik snap iets niet.
Bij bijvoorbeeld deze code:
GML:
//En dan zeggen we tegen de gene die net is gejoind, wie er allemaal al zijn.
with(obj_client)
{
if (id!=player)
{
clearbuffer();
writebyte(3);
writebyte(pid);
writestring(username,true);
sendmessage(clientsocket);
}
}
Volgensmij is dat een foutje en moet clientsocket eigelijk tcp zijn Knipoog

Nog een vraag, is het verstandig om alle gegevens van spelers zoals de gebruikersnamen en wachtwoorden in een .ini bestand op te slaan? Want ik weet niet precies hoe je dat allemaal via een webhost kan doen, en het lijkt me nogal omslachtig om als een speler wilt weten welke items iemand bezit(bijvoorbeeld) gegevens van een database van internet te moeten gaan halen.
Als je het met GM maakt, dat lijkt een INI of ander tekst-gebaseerd systeem het beste. (misschien een aparte INI voor iedere speler?) Een database ofzo gaan gebruiken maakt de server waarschijnlijk alleen maar slomer.

Merk wel op: sla wachtwoorden nooit onversleuteld op! Maak gebruik van md5 of sha256/512 om de wachtwoorden op te slaan. Je wilt het niet hebben dat jij, of misschien zelfs iemand anders zomaar de wachtwoorden kan bekijken Knipoog


GameMaker Server+ 2.0: Online INIs, achievements en multiplayer.
[HTML5]WhatShallIMake? - Background Generator - Green's Blobs
Naar boven Gelogd

yellyfish
Gebruiker

Offline Offline

Berichten: 140


« Antwoord #470 Gepost op: 11 Juli 2013, 11:21:46 »

Volgensmij is dat een foutje en moet clientsocket eigelijk tcp zijn Knipoog
Als je het met GM maakt, dat lijkt een INI of ander tekst-gebaseerd systeem het beste. (misschien een aparte INI voor iedere speler?) Een database ofzo gaan gebruiken maakt de server waarschijnlijk alleen maar slomer.
Oh foutje dus? Ik krijg namelijk ook de error dat player niet bestaat

En ik las ergens dat via ini werken het spel freezed klopt dat? Ik wil niet dat de client gaat laggen omdat de server iets in een ini bestand schrijft.

Kost het veel moeite/tijd om gegevens uit een online database te halenb

En is httpddl2 gewoon 39dll maar dan met wat extra functies zoals met een webhost communiceren?

« Laatste verandering: 11 Juli 2013, 12:27:35 door yellyfish »
Naar boven Gelogd

size43
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 3510

"We do what we must, because we can." - GLaDOS


WWW
« Antwoord #471 Gepost op: 12 Juli 2013, 12:14:03 »

Oh foutje dus? Ik krijg namelijk ook de error dat player niet bestaat
Ik zou de bijgeleverde example even downloaden, en kijken hoe het daarin staat Gemoedelijk

En ik las ergens dat via ini werken het spel freezed klopt dat? Ik wil niet dat de client gaat laggen omdat de server iets in een ini bestand schrijft.
Correct. Hetzelfde gebeurt met databases. GameMaker games worden uitgevoerd als single-threaded programma's. Wat dat wil zeggen, is dat alles n voor n wordt uitgevoerd. Dus als jij iets naar een INI schrijft, dan "wacht" de game als het ware tot dat gedaan is, en gaat dan pas verder met de rest van de code. Nu is die wachttijd waarschijnlijk nog geen milliseconde, dus daar zou ik me geen zorgen over maken.

Bij een database is die wachttijd wat langer, aangezien er data moet worden verzonden over een socket.

Kost het veel moeite/tijd om gegevens uit een online database te halen
Ja, zowel als de hoeveelheid programmeerwerk als de snelheid van je game.

En is httpddl2 gewoon 39dll maar dan met wat extra functies zoals met een webhost communiceren?
onder andere. Het werkt ook gewoon beter, aangezien de 39dll een bug had waardoor soms niet alle data die je wou verzenden ook daadwerkelijk werd verzonden, geloof ik. Knipoog


GameMaker Server+ 2.0: Online INIs, achievements en multiplayer.
[HTML5]WhatShallIMake? - Background Generator - Green's Blobs
Naar boven Gelogd

The Thriforce
Gebruiker


Offline Offline

Berichten: 2490


WWW
« Antwoord #472 Gepost op: 12 Juli 2013, 20:53:32 »

Het werkt ook gewoon beter, aangezien de 39dll een bug had waardoor soms niet alle data die je wou verzenden ook daadwerkelijk werd verzonden, geloof ik. Knipoog
De bug in 39dll was hoe hij om ging met de maximale grootte van de buffer, als bij de 39dll je pakketje groter werd dan de maximale buffergrootte werd er gewoon een deel van de data weggegooid. De http 2 dll stuurt het gewoon in meerdere buffers.

Naar boven Gelogd

yellyfish
Gebruiker

Offline Offline

Berichten: 140


« Antwoord #473 Gepost op: 12 Juli 2013, 21:29:32 »

Het lukt mij niet gegevens van een webhost te halen, kan iemand mij misschien helpen?
Zie -> topic in beginners forum

http://www.game-maker.nl/forums/topic,79941.0


Bedankt!

Naar boven Gelogd

Advertenties
« vorige volgende »
Pagina's: 1 ... 30 31 [32]
Print


Topic Informatie
0 geregistreerde leden en 1 gast bekijken dit topic.

Ga naar:  

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2007, Simple Machines
www.game-maker.nl © 2003-2018 Nederlandse Game Maker Community