Nederlandse Game Maker Community

Games => Work in Progress => Topic gestart door: Yvanis op 28 Juli 2017, 13:26:10



Titel: Hardcore Parkour
Bericht door: Yvanis op 28 Juli 2017, 13:26:10
(https://m.gjcdn.net/game-header/1400/272257-vq4wwtxp.jpg)

Hardcore Parkour is een leuke en uitdagende arcade game waarin je random gegenereerde gebieden moet doorkomen om de hoogste score te halen.

Controls:

Jump: W
Walljump / Change direction: A/D
Climb: W

Wat te verwachten:

  • Nieuwe gebieden met verschillende vormen en maten
  • Tutorial
  • Muziek
  • Meer obstakels
  • Online highscores met GameJolt

Screenshots:

(https://m.gjcdn.net/screenshot-thumbnail/1300x2000/447600.jpg)

(http://i.imgur.com/1ejcOb1.gif)


Download op GameJolt (http://gamejolt.com/games/hardcoreparkour/272257)


Graag hoor ik jullie feedback!


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: Ceymoonie op 28 Juli 2017, 16:37:49
Je maakte geen grapje toen je zei dat het moeilijk zou zijn. Boven de 5 halen ging al bijna niet... of ik ben gewoon heel slecht in spellen. Het zou wel handig zijn als je duidelijk maakt wat de "regels" zijn. Want het duurde een tijdje voordat ik snapte dat je alleen van richting kan veranderen bij een muur. Ik dacht eerst dat het alleen in de lucht kon, en ben te vaak af gegaan totdat ik erachter kwam.

Qua graphics, het ziet er redelijk uit. Niet geweldig natuurlijk, maar het doet wat het moet doen. Het zou wel beter spelen als er wat animaties in zitten, en dan vooral als de speler van richting veranderd. De ren animatie ziet er goed uit. En de score zit op de verkeerde layer, de blokken gaan ervoor staan.

De level generation is trouwens wel interessant. Want als ik het goed begrijp is iedere 'kleur' een apart gemaakt level, en die wordt aan elkaar genaaid. (Op het eerste stuk na, wat altijd hetzelfde is.)

Het zou ook eerlijker voelen als de spijkers een iets kleinere hitbox hadden, want nu voelt het alsof ik ze niet eens had aangeraakt en ik was al dood.


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: Yvanis op 28 Juli 2017, 17:16:02
Je maakte geen grapje toen je zei dat het moeilijk zou zijn. Boven de 5 halen ging al bijna niet... of ik ben gewoon heel slecht in spellen. Het zou wel handig zijn als je duidelijk maakt wat de "regels" zijn. Want het duurde een tijdje voordat ik snapte dat je alleen van richting kan veranderen bij een muur. Ik dacht eerst dat het alleen in de lucht kon, en ben te vaak af gegaan totdat ik erachter kwam.

Ik zal dit duidelijker maken in de tutorial die ik ga toevoegen aan de game. Zelf kom ik tot de 30, maar ik kan de moeilijkheidsgraad natuurlijk niet goed beoordelen als maker van de game.

Qua graphics, het ziet er redelijk uit. Niet geweldig natuurlijk, maar het doet wat het moet doen. Het zou wel beter spelen als er wat animaties in zitten, en dan vooral als de speler van richting veranderd. De ren animatie ziet er goed uit. En de score zit op de verkeerde layer, de blokken gaan ervoor staan.

Ik zal eens kijken of ik dat ga kunnen met de animaties. De ren animatie is namelijk eentje die Smileyface 3 jaar geleden ofzo heeft gemaakt  :P. Ik heb het van de score gefixt, bedankt voor het opmerken.

De level generation is trouwens wel interessant. Want als ik het goed begrijp is iedere 'kleur' een apart gemaakt level, en die wordt aan elkaar genaaid. (Op het eerste stuk na, wat altijd hetzelfde is.)

Ja dat klopt. Het zijn steeds gebieden van 10x10 die ik allemaal apart ontwerp. Daarna match ik gewoon de ingangen met de uitgangen.

Het zou ook eerlijker voelen als de spijkers een iets kleinere hitbox hadden, want nu voelt het alsof ik ze niet eens had aangeraakt en ik was al dood.

Ik zal hier eens naar kijken. Het was me zelf nog niet zo opgevallen.

Bedankt voor de feedback  :)


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: kaasje op 29 Juli 2017, 11:31:42
Ik vond het ook erg moeilijk. Inderdaad is het niet geheel duidelijk wanneer je nou wel en niet van kant kan wisselen: soms ben je voor je gevoel dicht genoeg bij een muur, maar volgens het spel niet en ga je af. Springen is ook niet erg vergevingsgezind: omdat je van tevoren niet weet of je wel of niet moet springen (je ziet het level namelijk nog niet helemaal), is een foute keuze eigenlijk direct einde verhaal. Waarom gebruik je eigenlijk WSDA en niet gewoon pijltjestoetsen (of allebei)?

Wat betreft controls zou ik dus het volgende veranderen:
  • Maak het duidelijk wanneer je wel en niet je richting kan veranderen: of, laat dit geheel achterwege. Het voegt namelijk niet per se veel toe wat mij betreft: Als de speler tegen een muur aan komt, was dit waarschijnlijk niet de bedoeling en laat dan het spel automatisch van richting veranderen. Daardoor verandert het spel eigenlijk in een soort one-key game met generatief leveldesign. Leuk voor op mobiele telefoons.
  • Zorg dat je ook minder hoog kan springen als je slechts eventjes op de springtoets tapt. Langer indrukken = hoger springen. Zo kan je ook kleinere sprongetjes maken en dat opnemen in je leveldesign - want daar lijkt het hier om te draaien.

Verder zou het leuk zijn als de levels praktisch alle kanten op bewegen, in plaats van alleen links en rechts. Dus dat je ook levels boven, onder, schuinboven, etc. kan generen. Je kan natuurlijke elke uitgang aan elke ingang koppelen, ook al zit die ingang niet precies tegenover de betreffend uitgang. Er zijn ook opties wat betreft spiegelen van levels, maar misschien heb je dat al ingebouwd. En natuurlijk: programmeertechnische uitdaging: echt random gegenereerde levels. Met een pathfindingalgoritme zou je kunnen checken of een gegenereerd level ook uit te spelen is.

Leuk idee, je kan er in ieder geval wat mee. Ben benieuwd wat er nog komen gaat!


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: tycho op 29 Juli 2017, 12:15:55
Als eerste: leuk idee voor een spel.  :)

Grafisch is het spel simpel maar uniek en geeft het een retro atmosfeer af.

Zo ver ik het gehoord heb, is er (nog) geen geluid in het spel hier kan ik dus nog niks over zeggen.

Hier is mijn kritiek (/geklaag :P):

Het duurde even voordat ik door had dat je het menu met AWSD en enter moet besturen, dit wordt nergens aangegeven. De meeste menu's worden met AWSD, de pijltjestoetsen en/of de muis ondersteund.

Toen ik het eerste level indook was mij niet gelijk duidelijk wat de bedoeling was.
Ik was dan ook in de war toen ik de eerste drie keer een muur inliep xD (Komt waarschijnlijk omdat ik net wakker ben  :P )

Na een tijdje spelen (heb de tijd niet bijgehouden) kwam ik niet langs de tweede sprong  :facepalm: omdat ik het onduidelijk vind vanaf wanneer je kan springen en ik dus elke keer te vroeg sprong of te laat sprong, waardoor ik in beide gevallen tegen een muur aan knalde.

 :GM123:Misschien is het handig om een indicator toe te voegen die aangeeft binnen welke afstand je kan springen. Omdat het nu (naar mijn mening) zeer verwarrend is.
Wat daarbij meespeelt is dat het mij een aantal pogingen heeft geduurd om er achter te komen dat het springen net zoals bij Super Mario langer is als je de knop ingedrukt houdt, de snelheid van het springen gaat zo geleidelijk omhoog en stopt zo traag dat je het haast niet door hebt in het begin.

 :GM071: Ik weet niet of dit de bedoeling is, maar het spel draaide duidelijk trager als in de screenshots.
(Is dit alleen zo in de eerste levels? (Als dat zo is dan verandert de timing en zal dit waarschijnlijk ervoor zorgen dat de speler niet kan wennen aan de besturing van het spel!))

Ik ben benieuwd naar hoe dit spel verder ontwikkeld wordt.  :D

Mvg,
Tycho


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: Yvanis op 29 Juli 2017, 19:06:30
Ik vond het ook erg moeilijk. Inderdaad is het niet geheel duidelijk wanneer je nou wel en niet van kant kan wisselen: soms ben je voor je gevoel dicht genoeg bij een muur, maar volgens het spel niet en ga je af. Springen is ook niet erg vergevingsgezind: omdat je van tevoren niet weet of je wel of niet moet springen (je ziet het level namelijk nog niet helemaal), is een foute keuze eigenlijk direct einde verhaal. Waarom gebruik je eigenlijk WSDA en niet gewoon pijltjestoetsen (of allebei)?

In oudere versies ging het spel ff in slow motion als je bij een muur kwam of een plek waar je kan klimmen. Misschien ga ik dit dan terugbrengen.

Voor de volgende versie zal ik de pijltjestoetsen toevoegen voor de controls, dat zal niet zo veel moeite kosten.

Wat betreft controls zou ik dus het volgende veranderen:
  • Maak het duidelijk wanneer je wel en niet je richting kan veranderen: of, laat dit geheel achterwege. Het voegt namelijk niet per se veel toe wat mij betreft: Als de speler tegen een muur aan komt, was dit waarschijnlijk niet de bedoeling en laat dan het spel automatisch van richting veranderen. Daardoor verandert het spel eigenlijk in een soort one-key game met generatief leveldesign. Leuk voor op mobiele telefoons.
Ik vind het zelf wel leuk dat je het walljumpen goed moet timen en dat ga ik er wel in houden. Ik denk dat dit juist voor uitdaging zorgt in het spel.

  • Zorg dat je ook minder hoog kan springen als je slechts eventjes op de springtoets tapt. Langer indrukken = hoger springen. Zo kan je ook kleinere sprongetjes maken en dat opnemen in je leveldesign - want daar lijkt het hier om te draaien.
Goed idee. Ik moet dan wel alle levels gaan redesignen dus dat is dan wel ff rot, maar ik had zelf ook nog een idee waarvoor alles geredesigned moet worden dus dat kan ik dan misschien samen doen.

Verder zou het leuk zijn als de levels praktisch alle kanten op bewegen, in plaats van alleen links en rechts. Dus dat je ook levels boven, onder, schuinboven, etc. kan generen. Je kan natuurlijke elke uitgang aan elke ingang koppelen, ook al zit die ingang niet precies tegenover de betreffend uitgang. Er zijn ook opties wat betreft spiegelen van levels, maar misschien heb je dat al ingebouwd.

Dit was al zeker een idee van mij, zoals ook bij de te verwachten dingen staat. Alle levels zitten er al wel allemaal gespiegeld in.

En natuurlijk: programmeertechnische uitdaging: echt random gegenereerde levels. Met een pathfindingalgoritme zou je kunnen checken of een gegenereerd level ook uit te spelen is.

Misschien leuk voor volgend jaar als ik echt leer programmeren bij m'n studie. Ik ben nu nog echt een amateur, dus dat gaat hem zeker niet worden  xD

Het duurde even voordat ik door had dat je het menu met AWSD en enter moet besturen, dit wordt nergens aangegeven. De meeste menu's worden met AWSD, de pijltjestoetsen en/of de muis ondersteund.

Komt eraan  :)

Toen ik het eerste level indook was mij niet gelijk duidelijk wat de bedoeling was.
Ik was dan ook in de war toen ik de eerste drie keer een muur inliep xD (Komt waarschijnlijk omdat ik net wakker ben  :P )

Dit zal allemaal hopelijk duidelijk worden zodra ik de tutorial heb toegevoegd.

Na een tijdje spelen (heb de tijd niet bijgehouden) kwam ik niet langs de tweede sprong  :facepalm: omdat ik het onduidelijk vind vanaf wanneer je kan springen en ik dus elke keer te vroeg sprong of te laat sprong, waardoor ik in beide gevallen tegen een muur aan knalde.

 :GM123:Misschien is het handig om een indicator toe te voegen die aangeeft binnen welke afstand je kan springen. Omdat het nu (naar mijn mening) zeer verwarrend is.
Wat daarbij meespeelt is dat het mij een aantal pogingen heeft geduurd om er achter te komen dat het springen net zoals bij Super Mario langer is als je de knop ingedrukt houdt, de snelheid van het springen gaat zo geleidelijk omhoog en stopt zo traag dat je het haast niet door hebt in het begin.

Hiervoor heb ik op het moment twee ideeŽn waarvan de ene (slowmotion) een stuk makkelijker toe te voegen is dan de ander. Maar ik heb hier eigenlijk al van iedereen kritiek op gehad, dus ik ga het zeker zo snel mogelijk verbeteren.

:GM071: Ik weet niet of dit de bedoeling is, maar het spel draaide duidelijk trager als in de screenshots.
(Is dit alleen zo in de eerste levels? (Als dat zo is dan verandert de timing en zal dit waarschijnlijk ervoor zorgen dat de speler niet kan wennen aan de besturing van het spel!))

Ja dit klopt. De gif speelt veel sneller af dan de game. Wel is het zo dat de game na ieder voltooid level sneller gaat, dus uiteindelijk haal je wel zo'n snelheid als in de gif.


Bedankt voor de feedback allebei! Ik ga er zeker wat mee doen  :)

edit:

Nog een gif van hoe ik het eerst had met de slowmotion:

(http://g2f.nl/0nh789d)


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: smileyface op 30 Juli 2017, 18:11:42
lol nog steeds die guy


Titel: Re: Hardcore Parkour
Bericht door: Yvanis op 30 Juli 2017, 18:55:40
lol nog steeds die guy

Ja kan nog steeds niet spriten  :P


www.game-maker.nl © 2003, 2007 Nederlandse Game Maker Community